Catégorie:Forteresse de Zurhidon
Sommaire
Informations générales
La Forteresse Zurhidon est une instance pour 12 joueurs située au Volcan Aotulia. Pour y accéder, vous devez franchir l'Acropole Naga. Un autre moyen d'y accéder est de parler au PNJ Diloss, qui vous enverra près de l'instance, à côté du PNJ Bacci Yamada.
Pour pouvoir pénétrer dans l'instance, vous devez au préalable tuer le boss Sharleedah. Lorsque celui-ci est mort, vous obtiendrez Le document secret de Sharleedah. En cliquant droit dessus, vous obtiendrez une Carte et une Lettre sale et déchirée. En cliquant droit sur ces objets et en acceptant les quêtes, vous gagnerez l'accès à cette instance.
Couloir de l'apprenti
Au début de l'instance, vous arriverez rapidement dans une bibliothèque. Vous trouverez à cet endroit de nombreux zurhidons. En tuant les Officiers d'approvisionnement de Zurhidon, vous pourrez récupérer un Uniforme d'officier d'approvisionnement de Zurhidon. Cet objet reste au maximum 5 minutes dans l'inventaire.
Ce costume vous permet de vous déguiser en Zurhidon. Vous obtiendrez la compétence "Transport de médicaments". Utiliser cette compétence sur les Pyromanes de Zurhidons les rend pacifique. Vous puvez alors leur parler et choisir l'option "Vous lui pernez la bouteille de potion.". Vous obtiendrez alors le Liquide inflammable.
Vous rencontrerez tout au long de l'instance des Assassins Zurhidons invisibles. En général, vous vous en rendrez compte lorsque des membres du groupe se prendront des coups sans qu'aucun monstre ne soit visible. Pour attraper ces assassins, le tank doit n'avoir personne en cible et utiliser le Bouclier tourbillonnant pour attraper l'aggro sur l'assassin. Celui-ci passera alors automatiquement en cible et les autres membres du groupe pourront le cibler à leur tour.
Une autre méthode consiste à employer le Liquide inflammable donnée par les Pyromanes de Zurhidon. Cela créera un rectangle de flammes au sol, rendant l'assassin visible et plus faible s'il passe dedans. Attention, vous perdrez des points de vie si vous restez dans les flammes.
Les joueurs ayants la quête Surprenez les Zurhidons peuvent récupérer le Matériel de recherche Zurhidon sur les Potionistes de Zurhidons et les Chercheurs de Zurhidon.
Laboratoire des Bêtes de Morcus
En avançant dans l'instance, vous rencontrez des Dompteurs de démons de Zurhidon qui peuvent invoquer des Bêtes de Morcus. Vous pouvez utiliser les Tranquilisants trouvés sur les cadavres des Potionistes de Zurhidon sur elles afin d'annuler leur buff de puissance. Continuez votre route jusqu'à atteindre le premier boss, Charionys.
Combat contre Charionys
Ce boss a tendance à mettre beaucoup de débuffs sur les joueurs. Il est donc recommandé de couper ses sorts dès que possible. Il invoque également des Bêtes de Morcus, qui vont foncer sur le groupe. Il faut de préférence éliminer ces monstres, faute de quoi elles effectueront une attaque de zone très puissante en plein milieu du groupe.
Récupérez vos Médaillons Antiques une fois Charionys vaincu.
Laboratoire des Bêtes de Morcus - suite
Reprenez votre route, et vous atteindrez un pont sur lequel se trouvent deux Assassins Zurhidons. Une fois ceux-ci éliminés, vous arriverez dans un nouveal couloir, où un message apparaîtra lorsque vous traverserez : "Clic?! On dirait qu'un interrupteur a été actionné !"
Vous devez alors vous dépêcher de traverser le couloir pour activer un levier de l'autre côté (rectangles jaunes sur la carte ci-dessus). Le titre "As de l'évasion", et les potions de vitesse sont recommandées. Si vous activez le levier à temps, le message "J'entends à nouveau les engrenages fonctionner... Quelqu'un aurait_il encore actionné l'interrupteur ?" apparaîtra.
En revanche, si vous être trop lents, les grilles vont se fermer, et des Gardes de la garnison runique de Zurhidonet des Gardes de la garnison runique de Zurhidon vont apparaître. Vous ne pourrez alors avancer que lorsque ceux-ci auront été tués. Faites attention, ils font énormément de dégâts.
Une fois ce couloir franchi, vous arriverez assez rapidement devant la deuxième boss, Dame Hansis, la reine des Nagas, sœur de Médusa.
Combat contre Dame Hansis
Dès qu'un membre du groupe prendra l'aggro sur Hansis, tout le groupe sera endormi pendant 10 secondes, et vous serez téléportés devant elle. Vous serez téléporté quelle que soit votre position dans l'instance.
Pour commencer, elle invoquera successivement trois boss des instances de plus bas niveau. A chaque fois que vous tuez un boss, elle en enverra un nouveau, jusqu'à ce que vous en ayez tué trois. Vous pouvez donc vous retrouver face à Blake Neige, Geba, Hodu Dentmartel, Ancalon, Thynos, Yusalien ou la Sangsue. Ces boss sont augmentés au niveau 55, mais ont moins de points de vie que les originaux de niveau à peu près égal. Bien entendu, l'attaque de zone d'Ancalon est beaucoup plus rapide et puissante et elle a plus de points de vie.
Une fois les trois boss tués, Dame Hansis vous attaquera à son tour. Elle effectue des attaques de zone et invoque des serpents qu'il est préférable de tuer rapidement. Elle peut également invoquer un double d'elle même. Il est possible de la maintenir sous Mutisme constant pour l'empêcher de créer son double.
N'oubliez pas de récupérer vos Médaillons Antiques sur le cadavre de Dame Hansis.
Demeure de l'instructeur
Reprenez votre route. Vous arriverez dans une pièce circulaire où se trouvent des Maîtres des runes de Zurhidon. Assurez-vous de les attaquer un par un et de les empêcher de lancer des sorts avec Mutisme. Vous n'êtes pas obligés de tuer tous les zurhidons de la pièce.
Juste après cette pièce, vous arriverez dans un couloir où se trouvent plusieurs zurhidons. Dans la partie de droite, vous pourrez trouver le PNJ Ajir à qui il faut rendre la quête Des sentiments touchants. Il vous donnera alors la quête Ordres indiscutables à rendre à l'extérieur de l'instance.
Continuez votre route jusqu'à arriver sur un balcon. Sautez du balcon et placez-vous devant le tapis rouge pour vous préparer à affronter le troisième boss, Balothar.
Combat contre Balothar
Ce boss possède trois phases qui se répètent continuellement. Au départ, Balothar se lance un buff qui peut avoir trois formes différentes.
- Pied démoniaques : Balothar charge les joueurs en créant des flammes. Vous ne devez pas rester dans ses flammes, faute de quoi vous perdrez beaucoup de vie.
- Main démoniaque : Les dommages de Balothar sont augmentés.
- Corps démoniaque : Il reflète les dommages, donc il est déconseillé de l'attaquer tant qu'il a cet effet.
Une fois cette phase passée, Balothar réinitialise son aggro, donc c'est au tank de la reprendre rapidement. Il va ensuite faire apparaître trois armes, une Épée démoniaque, un Marteau démoniaque et une Hache démoniaque. Vous devez détruire ces armes en moins de 8 secondes, sinon Balothar va s'en saisir. La masse lui permet d'effectuer une attaque de zone qui assomme tout le monde, la hache lui permet d'effectuer une attaque de zone infligeant d'importants dommages. L'épée ne fait rien de spécial, donc il est recommandé de se concentrer sur la hache et le marteau en priorité. L'épée peut être détruite s'il reste du temps.
Une fois ceci fait, Balothar réinitialise une nouvelle fois l'aggro, et crée une tornade qui va suivre un des membres du groupe au hasard (souvent un healeur). Balothar va alors commencer à charger son sort "Jugement dernier". Le joueur qui est poursuivi par la tornade doit alors traverser Balothar pour que la tornade le touche et l'interrompe. Sui vous échouez, tous les membres du groupe subiront des dégâts qui se chiffrent en millions de points de vie, donc mort instantanée.
Une fois Balothar vaincu, vous pourrez récupérer les Médaillons Antiques qu'il possède.
Chambre des horreurs
Continuez votre route. Vous arriverez ensuite dans une pièce où se trouve un cercle magique. Autour du cercle se trouvent des Diseurs de bonne aventure de Zurhidon et des Instructeurs de Zurhidon non agressifs. Ne tuez pas ces zurhidons pour le moment, occupez-vous plutôt de ceux qui sont agressifs afin de nettoyer la pièce.
Parmi les monstres agressifs tués, vous pourrez ramasser un Vêtement de diseur de bonne aventure de Zurhidon et un Vêtement d'instructeur de Zurhidon. Deux joueurs devront alors utiliser ces objets pour se déguiser en Zurhidon. Ils devront se placer au même endroit que les zurhidons non agressifs portant le même nom que leur équipement. (Diseur de bonne aventure ou instructeur).
Les joueurs ainsi placés devront utilisés à répétition la compétence Foi qu'ils obtiennent une fois déguisés. Ils doivent continuer à l'employer. Pendant ce temps, les autres membres du groupe peuvent tuer les deux zurhidons "remplacés" pour récupérer leurs costumes. L'objectif final est de remplacer les 6 zurhidons pour faire tomber la barrière qui empêche votre progression.
Si jamais les zurhidons sont interrompus et qu'il en reste au moins un de vivant, Sirloth apparaîtra alors et anéantira le groupe. Pour un groupe comprenant des joueurs de niveau supérieur à celui de l'instance, il est possible de s'organiser de manière à tuer les six zurhidons en même temps pour gagner du temps.
Continuez votre route de l'autre côté du couloir, où vous serez attaqué par un Assassin Zurhidon. Vous arriverez enfin dans la dernière pièce où le Messager vous attend.
Combat contre le Messager de Sirloth
Le combat contre ce Boss se déroule en plusieurs phases. Tout d'abord, le Messager vous attaque. Sous cette forme, il a peu de points de vie, et ne représente pas une grande menace. Les zurhidons qui se trouvent autour du cercle ne peuvent être attaqués, bien qu'ils puissent vous occasionner des dommages. Assurez-vous simplement d'interrompre toute incantation du boss.
Une fois le Messager vaincu, le Seigneur démon Sirloth fait son apparition, bien qu'il reste passif. Le messager se relève alors, transformé en Nouveau messager. Cette fois-ci, les joueurs vont recevoir un débuff augmentant de 300% les dommages magiques reçus. Il est primordial de purifier cela, faute de quoi les Zurhidons autour du cercle, toujours intouchables, vont vous anéantir. Également, Sirloth envoie un débuff à compte à rebours sur un joueur au hasard. Si celui-ci n'est pas purifié à temps, le joueur est tué instantanément.
Une fois le Nouveau messager vaincu, le seigneur démon prend part au combat. Le tank va donc s'occuper du Sirloth enragé. Celui-ci ne peut pas être tué. Pendant ce temps, les Zurhidons de la pièce vont se déplacer un par un, et vous devrez les tuer. Une fois tous les Zurhidons morts, Sirloth va disparaître, et le cadavre du Nouveau messager apparaîtra à la place.
Vous pourrez récupérer des Médaillons Antiques sur son cadavre. Également, les joueurs ayant la quête Surprenez les Zurhidons pourront récupérer le Document confidentiel Zurhidon.
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