Catégorie:Hall du Seigneur Démon

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Informations générales

Le Hall du Seigneur Démon est une instance située au Volcan Aotulia, dans l'Acropole Naga. L'entrée se trouve aux coordonnées (27.0;0).


Nombre de joueurs maximum : 12

Statistiques minimum conseillées :

  • Tanks : 35.000 points de vie
  • Corps à corps : 22.000 points de vie
  • Tissus : 17.000 points de vie, ??? d'attaque magique
  • Healers : 12.000 points de vie, 10.000 de soin de groupe

Quêtes pré-requis :

  • Avoir tué Sharleedah pour pouvoir entrer et effectué la quête de découverte de l'acropole Naga. Quête Plan d'assaut auprès de Apat.
  • Avoir tué Gesteros pour pouvoir affronter le dernier boss.

Composition du groupe conseillée :

  • 2 Tanks
  • 3 Healers
  • 3-4 DPS corps à corps (Guerriers et Voleurs)
  • 3-4 DPS à distance (Mages et Éclaireurs)


Cette instance peut être divisée en plusieurs parties. Tous les boss donnent pour chaque joueur des Médaillons Antiques, qui peuvent être échangés aux membres du Codex noir.

Cœur des bas-quartiers

La première alarme anti-intrus

A l'entrée de l'instance se trouve un PNJ, Shad Mitht, qui vend quelques provisions, et qui est capable de vous téléporter chez Dissos. Juste à côté se trouve un cristal qui vous permet de vous téléporter dans l'instance au fur et à mesure de votre progression.

Les premiers monstres sont par groupe, constitué de Soldats-démons de fer et de Gardes-seigneurs de la Terreur. Il faut commencer par éliminer les gardes-seigneurs de la terreur, car ils sont susceptibles de mettre des effets d'amélioration sur les monstres à proximité.

Ces monstres mettent l'effet "Corrosion sanglante du démon", qui ôte 750 PV toutes les deux secondes. Cet effet est cumulable, donc prenez garde à ne pas trop en subir en même temps.

Après avoir franchi la première salle, vous arriverez dans un couloir au bout duquel se trouvent deux piliers de flamme devant une porte. Quiconque passe cette porte enclenchera une alarme anti-intrus. Un message apparaîtra à ce moment :

  • Des intrus ! Alerte ! Alerte !

Tant que cette alarme est active, des portails apparaîtront sur la position des joueurs qui s'arrêtent de courir. De ces portails apparaîtront énormément de monstres très puissants.

Pour arrêter cette alarme, il va falloir aller très vite. Différentes stratégies existent pour accomplir cette partie.

Stratégie pour débutants

L'un des prêtres doit tout d'abord s'équiper d'un lien spirituel. Les joueurs passent alors en équipement secondaire pour ne pas détériorer leur équipement principal. Tous les membres du groupe doivent franchir la porte anti-intrus en même temps, et dévaler les escaliers le plus rapidement possible, sans s'arrêter.

Vous verrez alors un renfoncement, qui correspond à une salle où se trouve un monstre élite particulier, un Volcan de Cid. placez-vous à quelques pas de l'entrée de ce renfoncement et laissez-vous mourir. Attendez ensuite que les monstres de patrouille aient disparus pour que le prêtre se relève et ressuscite les autres membres. Il faut cependant que l'un des healers reste au sol pour certains cas possibles :

  • Pendant la course le monstre a été attiré, et a disparu lorsque l'alarme a cessé. A ce moment les joueurs doivent être ressuscités mais ne se relèvent pas, le prêtre va activer l'alarme un peu plus bas, et meurt, ce qui fera réapparaître le monstre.
  • Même chose si l'un des healeurs a ressuscité plus vite

Une fois le groupe remit sur pieds, remettez votre équipement principal et allez tuer le monstre. Placez-vous au fond de la pièce pour éviter d'attirer les patrouilles passant par là. Le monstre donne alors une Étrange pierre runique ambrée

Il faut alors recommencer la même méthode, avec le lien spirituel d'un autre prêtre pour récupérer dans un renfoncement juste après une Étrange pierre runique mauve. Il faut que ce soit le même joueur qui récupère les deux pierres.


Stratégie pour joueurs plus expérimentés

Ici, commencez au préalable par boire du Rhum de moins que rien, qui vous permettra de courir plus vite. Tous les membres du groupe doivent franchir la porte anti-intrus en même temps, et dévaler les escaliers le plus rapidement possible, sans s'arrêter.

Vous verrez alors un renfoncement, qui correspond à une salle où se trouve un monstre élite particulier, un Volcan de Cid. Vous devez tuer le plus vite possible ce monstre, afin de récupérer une Étrange pierre runique ambrée. Dès que vous attirerez le monstre dans cette salle, deux champs de force apparaîtront et bloqueront l'accès aux escaliers, dans les deux directions possibles.

Dès que le monstre est mort, un joueur doit récupérer la rune, puis le groupe doit continuer à descendre les escalier, et se précipiter dans la salle suivante pour tuer le deuxième Volcan de Cid, pour récupérer une Étrange pierre runique mauve. Le joueur la récupérant doit être celui ayant récupéré la première.

Ensuite, le groupe n'a pas beaucoup de chance, et sera anéanti la plupart du temps. Il est inutile de ressusciter à l'intérieur. Ressusciter à l'extérieur fera disparaître les monstres invoqués.


Désactiver l'alarme

Le joueur ayant récupéré les runes doit alors cliquer sur les piliers devant la porte anti-intrus, pour désactiver l'alarme. Un message apparaîtra alors :

  • Une forte énergie s'échappe tout à coup des deux colonnes de pierre...

Le monstres se plaindront alors, et disparaîtront. Continuez alors votre route, où vous rencontrerez de nouveaux monstres élites, qui ont beaucoup de vie. Ces monstres donnent des Runes maudites. Deux joueurs devraient prendre chacun une rune, qui peuvent servir pour le combat contre Naos, le boss se trouvant en bas de l'escalier en colimaçon.


Salle des tortures

Naos

Naos n'est pas un boss très difficile. Le tank va attirer Naos au bord du cercle pendant que les membres du groupe se placeront au centre. Dès que Naos est attaqué, il se met à parler.

  • Je suis... Onas... Non ! Je suis... Naos... Non ! Mais qui suis-je vraiment...

Naos emploie trois compétences, qu'il annonce toujours par une phrase. La première est une attaque monocible, "Attaque titanesque" :

  • Votre simple présence me donne des maux de tête... Éliminez-les tous !

La deuxième technique est une attaque de zone qui frappe uniquement les corps à corps, "Double cyclone" :

  • Seul du sang frais pourra m'apaiser...

Ensuite, lorsqu'il commence à se fâcher, il prépare une attaque bien plus puissante, "Ouragan", où il devient immunisé aux attaques, et cible un membre du groupe en tourbillonnant. Le membre en question doit alors courir sur la périphérie du cercle tant que Naos tourbillonne. Puis, le tank reprendra l'aggro, et le combat reprendra. Naos dit également une phrase spécifique avant de lancer l'attaque :

  • Vous avez excité ma colère: votre mort sera le prix à payer! Wouh... (Son de tournoiement)

Il est possible de faire cesser cette attaque plus rapidement en employant les Runes maudites précédemment acquises. En plaçant les deux runes sur le sol, et en cliquant quatre fois dessus (en sachant qu'un joueur ne peut cliquer qu'une fois sur une rune), cela illuminera les runes, et un lien d'énergie se formera entre les deux. Si Naos traverse cette ligne, il s'endormira, et aura ses défenses diminuées.

Il est préférable de placer les runes dès que Naos a effectué deux attaques cyclones. Placez les runes à côté du tank et cliquez dessus. Une fois le boss vaincu, il énonce une dernière phrase :

  • Non ! C'est moi le grand Naos... Comment cela est-il possible...?

N'oubliez pas de récupérer les sept Médaillons Antiques qu'il donne. Si le boss ne disparaît pas alors que tous les objets ont été récupérés, c'est qu'un membre du groupe a oublié de récupérer ses médaillons.

La porte est alors ouverte, et vous pouvez quitter cette zone.


La deuxième alarme anti-intrus

En sortant de la salle, vous serez dans un couloir qui tourne vers la droite. Après avoir tourné à droite, vous verrez une légère élévation du terrain. Si vous marchez sur le terrain plat après la petite montée, vous enclencherez une nouvelle alarme anti-intrus, avec un nouveau message :

  • Maître Naos a été vaincu ! Dépêchez-vous, trouvez ces intrus !
  • Intrus, pensiez-vous réellement pouvoir nous échapper?

Vous devrez alors procéder de la même manière que précédemment, à savoir récupérer une Étrange pierre runique bleue et une Étrange pierre runique écarlate. Avoir récupéré les deux conduira vraisemblablement à un anéantissement du groupe. Pendant que tout le monde est à l'extérieur, seul deux personnes devraient rentrer à nouveau, celui ayant les deux runes et un tank, afin de pouvoir aller placer les runes sur des piliers se trouvant cette fois dans la zone d'alarme.

Si vous avez réussi à faire cesser l'alarme en moins de 450 secondes, vous obtiendrez le titre "As de l'évasion".

Sur la route vous rencontrerez de nouveaux monstres élites, les Condamnées, qui effectue une attaque sismique frappant tous ceux devant lui, donc il est conseillé au tank de les retourner. En continuant votre progression, vous arriverez alors au deuxième boss, Yash.


Chambre de la résurrection

Yash

Ce boss peut être considéré comme le plus simple de l'instance. Quatre lits se trouvent dans la salle, sur lesquels se trouvent des boss endormis. Une Aiguille écarlate se trouve sur chaque lit. Assurez-vous que tout le monde soit entré dans la pièce avant de commencer le combat, car un champ de force se formera, vous empêchant de sortir.

Yash a la capacité de faire apparaître un nuage de poison qui est mortel si vous restez dedans. Un message apparaît lorsque ce sort est employé :

  • Yash a fait apparaître un manteau de Brouillard empoisonné sur le champ de bataille!

Notez que Yash peut faire apparaître plusieurs nuages de poison.

Yash peut ensuite faire appel ses disciples, qui se trouvent sur les lits. Le nombre de servants invoqués dépend de la vie de Yash : 1 servant entre 100% et 75% de vie, 2 servants entre 75% et 50% de vie, 3 servants entre 50% et 25% de vie, et 4 servants entre 25% et 0% de vie. Il faut alors que le deuxième tank prenne l'aggro sur ces serviteurs.

  • La mort n'est pas une fin en soi! C'est au contraire le commencement de tout!
  • Éveille-toi, chère disciple!

Il est alors possible de cliquer sur la dague du lit. Chaque clic vous inflige des dommages, mais vous devez cliquer quatre fois. Si vous réussissez, le servant correspondant n'attaquera plus, son nom passera en vert.

Tout servant passé en vert devient alors le familier du joueur qui l'a pacifié, et des compétences de familier apparaissent dans la fenêtre de compétence, dans un quatrième onglet Familiers :

  • Attaque ténébreuse : Inflige d'importants dégâts magiques à votre cible.
  • Concentrateur de dégâts ! Concentre tous vos sentiment négatifs sur votre adversaire, le rendant sujet à davantage de dégâts au combat.
  • Gel : Inflige d'importants dégâts magiques à votre cible.
  • Mystère glacé : Les secrets de la magie dépassent souvent l'imagination des mortels. La glace peut non seulement blesser les hommes, elle peut également être utilisée pour les protéger et les soigner.
  • Siphon de pureté : Suivant son instruction, la jeune fille restée auprès de Yash pendant des années jusqu'à un acquérir un pouvoir magique unique capable de purifier un Siphon.


Une fois Yash vaincu, il pousse un dernier râle :

  • Non... Je suis immortel ! Je renaîtrai à nouveau !

N'oubliez pas de récupérer vos sept Médaillons Antiques. La porte est maintenant ouverte au sommet des escaliers pour continuer votre progression.

Vers le troisième boss

Vous rencontrerez maintenant de nouveaux monstres sur la route, tels que les Soldats-démons géants qui sont des monstres assez dangereux. Ceux-ci emploient la technique "Sceau du démon", qui leur permet de faire apparaître un démon sur leur cible. Vous devez absolument interrompre cette technique, car elle enlève 50% de la vie de la cible. De plus, si un prêtre soigne le blessé, il prendra l'aggro sur ce démon, et aura de grandes chances de se faire tuer.

Procédez groupe par groupe, et il n'y aura pas de souci majeur. Occupez-vous de la partie gauche uniquement, ce qui vous évitera d'avoir à tout nettoyer. Vous arriverez ainsi rapidement face au troisième boss, Aosniya.


Chambre de l'incubation

Aosniya

Ce boss est assez simple aussi, il suffit de le DPS pendant que le tank l'occupe. Aosniya vous accueille comme il se doit avec une phrase réjouissante.

  • Ici ne règnent que mort et désespoir...

Pendant le combat, ce boss empoisonne tout le groupe avec sa compétence "Corrosif empoisonné", qu'il annonce avec une phrase également.

  • Comme tout ceci est réjouissant...

Il peut également lancer une technique, du même type, "Onde corrosive", qu'il annonce avec une autre phrase :

  • Rien ne m'amuse plus que de voir quelqu'un lutter contre la mort... Hurlez tant qu'il vous plaira !

Enfin, Aosniya peut également invoquer un Soldat-démon. Ce monstre peut être tué ou non. Certains groupes préféreront l'ignorer pour ne pas perdre de temps. Il est préférable de le tuer pour les groupes qui débutent. La phrase qu'Aosniya dit avant l'invocation est la seule qui apparaît sur le canal dire :

  • Mourez ! Ma mission est de tous vous détruire et de renaître à nouveau !

Une fois le boss Aosniya vaincu, la porte suivante s'ouvrira. Bien évidemment, n'oubliez pas de récupérer les sept Médaillons Antiques qu'il donne.


Corridor du silence

Vous arriverez cette fois dans un nouveau couloir, où se trouvent des Fées maléfiques pyrophages, qui possèdent la capacité "Bourreau", leur permettant de se cloner. Prenez garde, car le sort de clonage continué même si le monstre est mort. S'ils réussissent leur sort, deux répliques d'eux apparaissent. Ces monstres posent également un effet négatif, qui réduit de 80% la vitesse de leur cible. Un prêtre pouvant purifier est donc requis.

Afin de ne pas avoir de problème, continuez votre progression après avoir tué l'un des monstres, afin de ne pas rester sur l'endroit de réapparition des suivants. Après ce couloir, vous retrouverez les autres monstres de l'instance, jusqu'à arriver à la grande salle où se trouve l'avant-dernier boss, Androlier.

Soupir du survivant

Androlier

Ce boss est sans doute le plus difficile de l'instance. Avant d'engager le combat, assurez-vous d'avoir le maximum de vie et de mana, car il est impossible d'utiliser des potions pendant le combat, car Androlier place l'effet "Énergie de rune instable" sur tous les membres du groupe. Tous les combattants à distance doivent se placer à portée maximale du boss. Celui-ci emploie plusieurs techniques dévastatrices.

Il est vivement recommandé d'employer deux tanks pour ce boss, car un bug se produit souvent dans cette instance, qui fait qu'Androlier se duplique. Androlier vous accueille en vous narguant.

  • Vous ne parviendrez pas à protéger ce monde... Sirloth est sur le point d'en devenir le roi !

Androlier cible un joueur avec un météore, qui doit s'écarter de la zone le plus rapidement possible. Il fait ensuite apparaître des sphères d'énergie de "Pouvoir runique instable". Cliquer sur une sphère vous redonnera du mana, mais cela augmentera la puissance d'Androlier. Il est donc déconseillé d'utiliser ces balles.

Androlier présente deux phases, la phase de feu et la phase de glace. Il commence par le feu, mais change quand il veut. Son aggro est réinitialisée à chaque changement. Dans se phase de glace, il effectue une attaque de zone très dangereuses, c'est pourquoi il faut rester à portée maximale. Entre chaque phase, vous passez hors combat, ce qui peut permettre de ressusciter les joueurs.

Enfin, Androlier pose des effets négatifs selon la phase. Si vous êtes touché par l'effet du feu et l'effet du froid, votre défense sera réduite de 75% pendant une minute. C'est pourquoi il est préférable que chaque tank ne s'occupe que d'une seule phase.

Une fois Androlier vaincu, n'oubliez pas de récupérer ses sept Médaillons Antiques.


Traquer Sirloth

Reprenez votre route, où vous verrez une grande rampe. Plusieurs choix s'offrent à vous. Vous pouvez tuer lentement mais sûrement tous les monstres sur votre route, où vous pouvez aller beaucoup plus vite. Pour cela, assurez-vous d'avoir un prêtre possédant Lien Spirituel et ayant tué Gesteros. Les tanks courent alors en premier au travers des monstres, et les membres du raid les suivent. Le but est de mourir le plus près possible de la porte de Sirloth.

Un autre moyen est d'employer des potions d'invisibilité avant de pouvoir esquiver les monstres de la rampe, mais cela revient légèrement plus cher.

Vous arriverez finalement devant la salle où se trouve Sirloth. Cette salle possède un portail qui n'est franchissable que par ceux ayant utilisé le Fragment de cœur du Démon-dragon de Gesteros, obtenu dans la Tanière du Démon-Dragon. Pour ceux n'ayant pas tué Gesteros, le message suivant apparaît :

  • Vous sentez votre cœur vous serrer au point de rendre votre respiration difficile. Les pires images vous saisissent, et vous n'avez qu'une seule envie: fuir le plus loin possible.

Un moyen de passer et de se laisser mourir devant la barrière grâce aux monstres à portée. Un prêtre ou un druide étant de l'autre côté peut alors vous ressusciter et vous faire passer.

Note : Il est important de tuer les trois monstres à proximité du cristal rouge, car sinon ceux-ci sont susceptibles de venir vous attaquer pendant le combat contre Sirloth.


Trône du Seigneur Démon

Sirloth

Sirloth se trouve tranquillement sur son trône, où il est surpris de vous voir arriver.

  • Ça pour une surprise ! Je ne m'attendais pas à vous voir là !
  • Venez, laissez-moi voir à quel point vous tenez à la vie ! Je sens que je vais bien m'amuser...
  • Votre aventure s'arrête ici ! A vous de jouer, mes fidèles serviteurs !

À ce moment, deux boss vont faire leur apparition par deux portails. Kajir, à gauche, est insensible aux attaques magiques. Mandala, à droite, est insensible aux attaques physiques. Vous devez tuer ces deux boss simultanément, faute de quoi ils se régénèreront totalement.

Une fois les deux boss vaincus, Sirloth daigne prendre part au combat.

  • N'ayez pas l'air si satisfaits ! N'oubliez pas que je vais tous vous tuer !
  • Préparez-vous à faire face à vos pires frayeurs !

Ce boss lance extrêmement souvent le sort Effroi. Vous pouvez éviter d'aller trop loin en utilisant l'émote /génuflexion. Il est préférable de la mettre en raccourci. En effet, lorsque vous employez cette émote, votre personnage ne se déplace pas, même sous l'effet d'Effroi. Dès que Sirloth lance "Frayeur", comptez trois secondes et activez /génuflexion. La meilleure méthode est de se placer tous au centre de la salle et d'y revenir le plus rapidement possible lorsque vous n'êtes plus sous l'effet d'Effroi (potion servante de vitesse et titre "as de l'évasion" sont conseillés).

Ensuite, Sirloth fait apparaître une main de démon sur un joueur du groupe. Le joueur touché par cette main ne peut plus rien faire. Si la main n'est pas éliminée rapidement, le joueur meurt.

Ensuite, Sirloth envoie au hasard une épée sur un membre du groupe. Cette épée peut être ramassée afin d'augmenter les dégâts physiques. Plus l'aggro est élevée, plus les dégâts sont augmentés. Cependant cela n'affecte pas les dommages des éclaireurs. Mais surtout, cette épée permet de briser le bouclier que Sirloth va créer. Ce bouclier lui permet de réduire de 85% les dégâts qui lui sont infligés, pendant 1 minute.

Sirloth effectue régulièrement une attaque de zone infligeant 10.000 de dommages. Cependant si les membres sont groupés, les dégâts reçus sont diminués. Donc en gérant bien les /génuflexion, cela peut permettre de subir moins de dommages.

Une fois que Sirloth n'a plus de 40% de vie, il s'énerve.

  • Il suffit ! Personne ne pourra me vaincre, pas même vous ! Mourez ! Disparaissez ! À part Sirloth, aucun d'entre vous ne mérite de vivre !

Sirloth commence à employer de nouvelles attaques. Il effectue une attaque de zone nommée Avalanche, dont il est possible de diminuer les dégâts si les joueurs sont groupés. En revanche les dégâts augmentent si vous n'êtes pas groupés, donc attention. Il apeure encore plus souvent les membres du groupe, donc n'oubliez pas de vous regrouper rapidement.

Bien entendu, n'oubliez pas de récupérer les dix Médaillons Antiques sur le cadavre de Sirloth. Le tuer donne le titre "Fléau des démons".

Les joueurs ayant la quête Sirloth obtiendront dans leur inventaire la Pierre de la Nature s'ils sont vivants au moment où Sirloth meurt. Si par contre le joueur est mort, il n'aura pas l'objet, et il devra recommencer pour valider la quête.


Kadmos et Maderoth

Kadmos et Maderoth font alors leur apparition, et commencent à dialoguer.

  • Kadmos : Sirloth n'était-il pas l'un de vos pions stratégiques ? Et dire qu'il a été tué par ces simples mortels ! J'ai peur que vous deviez revoir votre plan.
  • Maderoth : Ne vous inquiétez pas, tout cela était prévu.
  • Kadmos : Comment ?
  • Maderoth : Ce n'est qu'un pion parmi d'autres, voué à l'échec. Reste à voir ce que je peux tirer de lui avant qu'il ne disparaisse. Regardez tous ces aventuriers...
  • Maderoth : Je crois qu'il a déjà atteint son potentiel maximum, si j'en juge par les magnifiques dessins qu'il a fait.
  • Kadmos : Ha ! Parlez sans retenue, que ces mortels sachent quelles sont vos intentions!
  • Maderoth : Soit. Ils ont déjà pris leur place sur mon échiquier. Ils n'ont plus aucune chance de s'en sortir...
  • Kadmos : Vraiment ? Vous me semblez bien arrogant pour un simple humains !
  • Maderoth : "Humain" n'est pas réellement le terme le plus approprié pour me définir! Mmh...
  • Maderoth : Partez ! Les runes interdites de Sirloth ont été retrouvées. Procédez à l'étape suivante de votre plan.
  • Kadmos : Adieux pauvres mortels, les choses sérieuses sont sur le point de commencer... Essayez de ne pas trop me décevoir !
  • Kadmos : Ha ha ha...

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