Catégorie:Nécropole des Miroirs

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CarteNecropole.jpg

Informations générales

La Nécropole des Miroirs est une instance située dans la Vallée d'Aslan. Pour y accéder, rendez vous au sud de la carte, à l'est du Campement de la Nouvelle Lune, et pénétrez dans la grotte. Le portail de la nécropole s'y trouve, aux coordonnées 69,0;32,9.


Nombre de joueurs maximum : 6

Niveau requis conseillé :

  • Healers : 35+
  • Tanks : 39+

Quêtes pré-requis :

  • Aucune



Note : La plupart des monstres dans cette instance délivreront trois types d'essences. Les essences d'étude, les anciennes essences d'esprit et les essences miroir sont à conserver, car elles sont requises pour effectuer la quête des compétences élites de niveau 35.


L'instance peut être décomposée en trois parties distinctes. Chaque partie sera détaillée ci-dessous.

Au sein de l'instance se trouvent plusieurs cristaux d'hormone qui permettent de récupérer une partie des matériaux requis pour la quête des instruments. Notez que chaque point de minage (indiqué par une croix jaune sur la carte ci-dessus) ne donne qu'un seul Cristal.

Partie I - Entrée à la Nécropole, le Magistère Gumas

Dès le début de la nécropole se trouve un monstre prêt à accueillir les nouveaux arrivants. Ce dernier attaquera dès que vous avancerez un petit peu.

Entamez votre progression de manière linéaire, jusqu'à la première grande salle. Dans la nécropole, soyez particulièrement vigilants, car des Ombres du Désir errent souvent toutes seules, et peuvent surprendre le groupe pendant le combat contre un autre groupe de monstres.

Une fois la première salle nettoyée, n'avancez pas trop rapidement vers la salle suivante. En effet, un Boss circule à l'intérieur de cette deuxième salle, le Magistère Gumas. Sa trajectoire est indiquée sur la carte ci-dessus.

Attendez que le boss ait reculé pour attirer et éliminer les monstres à l'entrée de la salle suivante, puis attendez que le Magistère Gumas revienne pour l'attaquer.

Ce boss possède deux attaques de zone qui ont une puissance importante. Tout d'abord, Éruption de puissance, qui frappera les joueurs alentours trois fois à partir de la moitié du temps d'incantation. Cette attaque est cependant moins dangereuse que l'attaque "Faucille mortelle", qui inflige d'importants dégâts dans une zone importante.

Dès que le Magistère incante Faucille mortelle, interrompez-le si possible. Si vous ne le pouvez-pas, assurez-vous que les DPS reculent pour ne pas être frappés.

Une fois le Magistère vaincu, les joueurs ayant la quête Le destin de Gumas pourront récupérer le Squelette du magistère Gumas sur son cadavre.


Partie II - Au sein de la Nécropole, le Combat face aux Androliers

Monstres et quêtes

Maintenant que le magistère est mort, continuez tout droit dans la nécropole. Notez que les Cristaux de haine (monstres boules verts) donnent l'objet Aiguille de boussole requis pour la quête Récupération de l'aiguille.

Également, les Armures animées, Ombres du désir et les Robes maudites donnent les Fragments d'âme nécessaires à la complétion de la quête Ame perdue.

La salle à gauche de la salle du magistère Gumas n'est qu'un cul-de-sac, et ne présente d'intérêt que lorsque vous cherchez à récupérer les essences pour vos compétences élites.

Sinon, continuez tout droit pour arriver à une grande salle pourvue d'un pont. Ne vous précipitez pas sur le pont, car deux Ombres du désir vont venir vous accueillir. Nettoyez précautionneusement la salle. A partir de ce point, vous avez plusieurs possibilités.

Pour les joueurs possédant la quête Crise à la Nécropole des Miroirs, vous devrez vous débarrasser des trois boss nommés Androliers. Ceux-ci sont les Boss les plus difficiles à vaincre de la Nécropole. Si vous n'avez pas la quête, il n'est pas nécessaire de les affronter, ce qui peut éviter un anéantissement du groupe si vous n'êtes pas suffisamment préparés.

Le chemin de droite mènera à la Force d'Androlier, le plus simple des trois. Le chemin de gauche mènera à l'Ombre d'Androlier.

Une fois que vous avez ou non vaincu ces deux boss, reprenez le chemin en face, pour arriver dans une nouvelle salle possédant deux nouvelles direction possibles.

Le chemin de droite mènera au troisième Androlier, le plus dangereux, le Prisonnier d'Androlier. L'autre chemin mènera à la dernière partie de la Nécropole.


Force d'Androlier

Ce boss est classique, bien qu'il tape assez fort. Il lance Effroi de temps en temps, donc il est préférable de l'attirer avant de le combattre, pour éviter que son effroi ne vous fasse courir en plein milieu des monstres situés derrière lui.


Ombre d'Androlier

Ce boss est un petit peu plus compliqué. Quand il aura perdu 25% de vie, il va se dédoubler. Il le fera également à 50% de vie perdue. Enfin, lorsqu'il aura perdu 75% de vie, il créera deux nouveaux clones, donc le tank a intérêt de prendre l'aggro sur les clones le plus rapidement possible.

Il lance également de temps en temps un sort très dangereux, "Résonance avec l'autre monde". Ce sort est placé sur le tank par l'Ombre. Au bout de 20 secondes, les dommages physiques que le tank a infligé à l'Ombre seront renvoyés à tous les joueurs dans un certain rayon.

Cependant, le sort de plus grande portée des prêtres leur permet d'être hors de portée de l'attaque Résonance, et donc de ne se prendre aucun dommages.

Également, les dommages subis par Résonance sont considérés comme venant du tank. En cas de mort à cause de Résonance, il n'y a donc aucune dette d'xp et de PTA infligés.

Prisonnier d'Androlier

Ce boss est le plus difficile des trois Androliers, car contrairement à l'Ombre d'Androlier, il met Résonance en permanence sur le tank. Assurez-vous d'être hors de portée de cette attaque, notamment en utilisant Enflammement uniquement pour les mages, afin de ne pas mourir prématurément.

Le prisonnier tape plus fort que l'ombre, et possède notamment l'attaque "Faucille mortelle" du Magistère Gumas.

Il a également la capacité d'Effroi, faisant courir le tank un peu partout, donc il est préférable de nettoyer la salle avant d'attaquer le Prisonnier.

Enfin, lorsqu'il est sur le point de mourir, le Prisonnier utilisera la compétence "Sauvetage désespéré" pour tenter de se redonner de la vie. Il est primordial d'interrompre cette compétence.

Prenez également garde à ce que les prêtres et druide puissent bien soigner le tank. Parfois, la Nécropole entraîne des problèmes de cible invisible. Et ne pas pouvoir soigner le tank entraînerait inexorablement sa mort.

Partie III - Le cœur de la Nécropole, le Coffre aux Miroirs

La dernière partie de la Nécropole se déroule dans un immense cratère. A cet endroit se trouvent de nombreux monstres non élites, des Ombres véloces. Bien qu'ils ne soient pas élite, ces monstres tapent assez forts, et comme leur nom l'indique, sont très rapides.

Dans cette zone se trouvent deux boss, Krodamon et Krodamar. Il est préférable de les affronter séparément, donc attendez le bon moment pour en attirer un. Notez cependant que si vous les faites trop avancer, le combat cessera tout seul, et ils reviendront à leur place, leur vie totalement régénérée.

Chaque boss possède une attaque de zone, donc n'approchez pas trop les DPS. Également, ces boss invoquent des petits scorpions, donc préparez-vous à prendre l'aggro dessus, où a les assommer avec Décharge par exemple.

Chacun de ces deux boss donnera une clé servant à ouvrir le coffre situé au centre du cratère, la Clé gauche du Coffre aux miroirs et la Clé droite du Coffre aux miroirs.

La personne en possession de ces clefs doit alors cliquer sur le coffre et l'ouvrir. Les personnes ayant la quête Le Coffre aux Miroirs de la Nécropole obtiendront le Cœur du Coffre aux Miroirs.

Pour ceux ayant la quête L'intrépidité de l'Arkana pour obtenir les compétences élites de niveau 50, ces deux Boss sont susceptibles de donner des Morts prématurées de l'âme, mais le taux de drop n'est pas de 100%, donc il faudra revenir plusieurs fois pour les avoir.

Bestiaire de la Nécropole

Voici la liste des monstres rencontrés dans la nécropole, avec leurs caractéristiques et leurs techniques.

Monstres Élites

Nom Type Classe(s) Niveau(x) Points de Vie Bonus de carte Techniques
Cristal de haine Élémentaire Chevalier 35 à 37 10.085 à 10.884 +2 Dextérité Percussion : Assomme pendant 2 secondes
Cristal horrifique Élémentaire Chevalier 35 à 36 10.085 à 10.481 +4 Défense Réduit au silence : Empêche de lancer des sorts
Effroi : Appeure la cible
Cristal de chagrin Élémentaire Chevalier 36 10.481 +3 Attaque physique Affaiblir : Diminue l'attaque et la défense pendant 15 secondes
Peine insurmontable : Diminue l'attaque physique et l'attaque magique.
Ombre du désir Élémentaire Mage 37 à 38 13.035 à 13.529 +2 Intelligence Rêve d'or : Transforme en coffre pendant 5 secondes
Fissure de mana : Absorbe le mana des joueurs alentours
Soif sanguinaire : Vole des PV à la cible.
Robe maudite Mort-vivant Mage 38 à 39 13.035 à 13.529 +2 Intelligence Mort à petit feu : Inflige des dégâts de feu
Fissure de mana : Absorbe le mana des joueurs alentours
Soif sanguinaire : Vole des PV à la cible.
Trait de foudre : Paralyse pendant 5 secondes
Orage : Inflige des dégâts de foudre sur une zone
Armure animée Mort-vivant Chevalier 37 à 39 10.904 à 11.738 +4 Défense magique Sceau de lumière : Place un sceau de lumière sur la cible
Châtiment : Active les sceaux de lumière sur la cible
Ombre véloce Diable (non élite) Voleur 35 2.475 +3 Attaque magique Percussion : Assomme la cible pendant 2 secondes
Ombre pestiférée Diable (non élite) Voleur 35 2.475 --- Percussion : Assomme la cible pendant 2 secondes


Boss

Nom Type Classe(s) Niveau(x) Points de Vie Bonus de carte Techniques
Magistère Gumas Mort-vivant Chevalier 35 188.509 +2 Intelligence Eruption de puissance : Attaque de zone qui frappe trois fois
Faucille mortelle : Attaque de zone
Trait de foudre : Paralyse la cible pendant 5 secondes
Force d'Androlier Elémentaire Chevalier 36 196.744 +3 Attaque magique Percussion : Assomme pendant 3 secondes
Effroi : Apeure les ennemis aux alentours
Brise-formation : Attaque de zone
Ombre d'Androlier Elémentaire Chevalier 38 214.548 +2 Sagesse Mutisme : Empêche de lancer des sorts
Mort à petit feu : Dégâts de feu
Clonage : Créer un ou deux clônes
Résonance avec l'autre monde : Renvoie les dégâts physiques subis aux ennemis proches
Prisonnier d'Androlier Mort-vivant Chevalier 38 214.908 +2 Endurance Brise-formation : Attaque de zone
Faucille mortelle : Attaque de zone
Effroi : Apeure les ennemis alentours
Résonance avec l'autre monde : Renvoie les dégâts physiques subis aux ennemis proches
Chaînes de lumière : Immobilise les ennemis alentours
Sauvetage désespéré : Récupère des points de vie
Krodamon Diable Chevalier 39 223.814 +2 Force Faucheuse lunaire : Attaque de zone
Brise-formation : Attaque de zone
Chaînes de lumière : Immobilise les ennemis alentours
Invocation : Invoque des Ombres Véloces (niveau 35)
Krodamar Diable Chevalier 39 223.814 +2 Endurance Eruption de puissance : Attaque de zone qui touche trois fois
Réduit au silence : Empêche de lancer des sorts
Chaînes de lumière : Immobilise les ennemis alentours
Percussion : Assomme pendant 3 secondes
Estoc : Frappe et pousse la cible
Invocation : Invoque des Ombres Pestiférées (niveau 35)

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