Catégorie:Nid d’Os de Kulech

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CarteNidOsKulech.jpg

Informations générales

Le Nid d'Os de Kulech se situe à Chrysalia. Le portail se trouve aux coordonnés 58.2, 76.9.


Le nid d’os de Kulech (NoK pour les intimes) est l’une des instances de runes of magic les plus exigeantes au niveau des strats à appliquer. Il est très fortement conseillé d’utiliser un canal vocal pour une meilleure synchronisation du groupe. Pour certain boss il peut être très pratique d’avoir un druide/scout à disposition. Les strats peuvent se voir largement simplifiée si le groupe est sur-levelé par rapport à l’instance et a la possibilité de tuer les boss très rapidement (surtout pour le second).


Cette instance est disponible en 3 modes :

  • Facile : 5 boss
  • Normale : 5 boss
  • Difficile : 7 boss


Prérequis

Facile

(Sans buff)

  • Tank : Environ 80 000 PV, idem pour la défense.
  • DPS physiques : Au dessus de 50 000 PV, idem pour l'attaque physique.
  • DPS magiques : 50 000 PV, idem pour l'attaque magique.

Le tout sans buff, bien sûr.


En normal


Difficile

(Valeur donnée pour un groupe buffé mais hors burst) :

  • Tank : 250-300k PV, 300k défense
  • DPS : 120k PV, 130k attaque
  • Heal : 200k PV.


Généralités

Les trashs de l’instance ont la particularité de pouvoir faire pop un trash supplémentaire au moment de leur mort. Il s’agit d’élémentaires dont les caractéristiques sont les suivantes :

  • Vent : Stun un joueur ainsi que tous les joueurs à proximité du premier pendant une certaine durée,
  • Feu : Inflige des dégats de feu à distance,
  • Terre : Stun tous les joueurs à proximité de lui,
  • Eau : Soigne les monstres à proximité.


Chemin vers le premier boss

Au début de l’instance deux types de monstres sont rencontrés : les sentinelles Kulech et les inspecteurs de Kulech. Les premières ont la possibilité d’exploser au moment de leur mort infligeant une forte AoE (attention à ne pas en tuer beaucoup d’un coup !). Les inspecteurs eux peuvent stun plusieurs joueurs et se téléporter sur des joueurs éloignés, ils tapent particulièrement fort et sont très dangereux.

Andonéo

  • Facile : 3 M de PV
  • Normal : 25 M de PV
  • HM : 65 M de PV


Andonéo est le premier boss de l’instance, il fait également parti de ceux qui ont la défense la plus importante (combat long envisageable). Pendant tout le combat, des adds vont apparaitre par une cavité au fond de la salle. On distingue deux types d’adds, les plus dangereux sont les « transporteurs » ceux-ci soulèvent un joueur (l’empêchant de bouger et d’attaquer, tout en lui infligeant un DoT important) pendant un certain temps (une dizaine de seconde). Si à la fin du timer l’add n’est pas mort, le joueur soulevé sera tué. Il est donc important de se concentrer sur les adds en premier dès leur apparition sur le terrain. Pendant l’ensemble du combat le boss utilisera différentes compétences entrainant des DoT, des roots ou un ralentissement important des vitesses de cast.


Si les adds sont correctement fait, le boss ne présente pas de difficulté particulière, il faut simplement faire preuve de patience et de régularité.

Chemin vers le second boss

Deux nouveaux types de monstres vont faire leur apparition : les filles de Balenq et les asticots carnivores. Les asticots ont la possibilité de sautiller sur place en infligeant une AoE aux cibles à porté. Le second boss se trouve dans une salle sur la gauche (celui à droite étant le 3eme boss, il est possible de le tuer avant le second car il n’est pas enragé et la porte n’est pas fermée).

Asticot carnivore géant

  • Facile : 5 M de PV
  • Normal : 27 M de PV
  • HM : 68 M de PV


La salle du boss se présente sous cette forme :

Capture.PNG

Les cinq points jaunes correspondent aux cinq chrysalides visibles dès le début (si elles ne le sont pas c’est qu’il y a un souci …). Le point rouge correspond à l’emplacement initial du boss. Le rectangle vert est la porte d’entrée. Ce boss se déroule en plusieurs phases.


  • Phase 1 : Le tank prend l’aggro et emmène le boss à son emplacement initial, il aura alors un debuff lui infligeant 40 000 de dégât fixe toutes les 2 secondes. Les heals peuvent se focaliser sur le tank car il sera le seul à prendre d’importants dommages pendant cette phase. Au bout d’un certain temps il devient possible de cibler les chrysalides, c’est le début de la phase 2.


  • Phase 2 : Dès que les chrysalides deviennent ciblables, il est important des les détruire le plus vite possible. Chaque chrysalide non détruite infligera 25% de dégât en AoE autour d’elle jusqu’à sa disparition. Pour chaque chrysalide non détruite à la fin de la phase 2, un débuff empilable sera attribués aux joueurs, infligeant un DoT de 10k PV/2sec par niveau du debuff (ce buff ne disparaitra qu’à la mort du groupe ou du boss). De plus une sorte de « vague » faisant la longueur de la salle va apparaitre au niveau du mur du coté de la porte (coté de la chrysalide n°1). Cette vague va traverser la salle dans son ensemble, il est impossible de sauter au dessus. Jusqu’à deux coupures peuvent exister dans la vague pour permettre de la traverser sans la toucher. Si un joueur se fait toucher par la vague, cela entrainera l’apparition d’un asticot qui prendra en aggro le joueur responsable de son apparition. L’asticot peut être tué de deux manières, la première consiste à le tuer simplement, à ce moment là il libère une flaque d’acide rendant une partie de la salle inaccessible (il est donc conseillé de le tuer dans un coin), la seconde consiste à le rapprocher du boss (lors du retour en phase 1) qui le tuera par ses AoE, cela conférera alors au boss un buff augmentant ses dégâts de 100% (cette solution est donc fortement déconseillée). Il est donc important d’attribuer la destruction de la chrysalide n°1 à un DPS distance qui ne se fera pas avoir par la vague. Et pour finir avec la phase 2, le boss se met à sautiller sur place (comme les petits asticots d’avant), infligeant 25% de dégât aux cibles proches par rebonds.


Pour récapituler, il faut donc détruire les 5 chrysalides tout en esquivant la vague et en se tenant loin du boss (on vous avait prévenu que les strats étaient exigeantes). C’est pourquoi il est conseillé de tenir le boss à l’opposé de l’endroit où va apparaitre la vague. Une fois la phase 2 terminée, la vague et les éventuelles chrysalides restantes disparaissent et le boss plonge sous terre.


  • Phase 3 : Petit instant de repos dans ce monde de brutes. Le boss va alors ressurgir de sous terre sur un joueur en particulier, ce joueur ainsi que tous ceux à proximité prendront un dégât fixe de 90 000 PV (en HM). Le tank doit ensuite récupérer l’aggro et replacer le boss. On revient ensuite à la phase 1. A partir ce moment les chrysalides seront ciblable dès qu’elles apparaitront, il faudra donc anticiper leur apparition.


Remarque : Il est important de noter qu’à chaque fois que l’on revient en phase n°1 il y a une « rotation » à effectuer. En effet, la seconde vague apparaitra du coté de la chrysalide n°2, la 3eme du coté de la n°3 ...

Shetamb assimilé

  • Facile : 7M de PV
  • Normal : 40 M de PV
  • HM : 76 M de PV


Dans la salle du 3eme boss on observera la présence de nombreuses petites fourmis. Ces fourmis ont la particularité d’être in-tuables (elles peuvent descendre à 0% PV sans mourir). Si le tank est assez résistant il peut prendre l’aggro sur les fourmis ainsi que sur le boss. La puissance de frappe des fourmis est déterminée par deux facteurs : plus elles sont groupées plus elles tapent fort, moins elles ont de vie plus elles tapent fort (à noter que le boss inflige lui-même des dégâts aux fourmis, baissant leur vie au fur et à mesure). Il peut donc être conseillé de faire tanker une partie des fourmis par un prêtre/chevalier staté défense ou par un off-tank qui se tiendra éloigné du tank principal et des autres fourmis. Des potions sont disponibles au fond de la salle permettant éventuellement de soigner les fourmis. D’une manière générale l’utilisation de ces potions s’avère être plus une perte de temps qu’autre chose.


Durant tous le combat le boss fera régulièrement des « attaques foudroyante », il s’agit d’une puissante AoE frontale qui est effectuée dans la direction du joueur le plus éloigné du boss. Il peut être malin de positionner un heal seul d’un coté de la salle tandis que les dps se trouvent tous à proximité du boss de l’autre coté.


Le boss possède également une AoE (Pillon) faisant d’importants dégâts autour de lui. Il a aussi la possibilité de faire apparaitre des boules d’énergie sur le terrain, infligeant des dégâts à tous les joueurs, ces boules doivent être détruites le plus rapidement possible. Tous les 20% de sa vie, le boss castera une « pulsation » ce sort doit être interrompu à tout prix sous peine de tuer l’ensemble du groupe (en HM, ou d’infliger d’importants dégâts en normal).

Reine Bodana des Kulech

  • Facile : 4 M de PV
  • Normal : 18 M de PV
  • HM : 40 M de PV


Au début du combat la reine reste bien au chaud au fond de son trou. Vous êtes accueillit par ses deux compagnons. Ces deux trash tapent relativement fort, il faut donc faire attention aux problèmes d’aggro. Ils doivent être tués au même instant car la mort de l’un des deux enrage le second lui donnant la possibilité d’OS la plus part des tanks. Ils possèdent également une AoE chacun infligeant 40% de dégât (80% au total donc). Durant tous le combat un grand nombre de debuff sont cumulés sur les joueurs, seul « Terre hostile » qui est un DoT peut être purifié simplement.


Une fois ses deux acolytes morts, la reine vient à votre rencontre. Elle inflige de nombreux dégâts sous forme d’AoE. Episodiquement elle peut envoyer un debuff sur plusieurs joueurs (debuff violet avec une tête de serpent), rendant tous les heal sur ces joueurs inefficaces. Les seuls heals passant au delà de cette limitation sont les potions de phirius et la Source des Ames des prêtres. Ces debuff peuvent être purifiés. Le débuff de zone du druide/scout fonctionne. Si le combat dure un peu, des « fils de Balenq » pourront faire leur apparition dans le combat, ils sont souvent difficile à remarquer (disons que la reine prend un peu de place sur l’écran), mais font extrêmement mal.


Les différentes chrysalides visibles sur le terrain n’ont pour intérêt que de vous ralentir si vous en déclenchez une en passant dessus. Il est préférable de tuer le boss près de la porte d’entrée.

Chemin vers le cinquième boss

Ce chemin peut s’avérer très long si on ne s’y prend pas correctement. Rapidement derrière la salle du boss une barrière empêche le passage des joueurs. Sur la gauche se trouve une petite salle remplie de jeune kulech. Pour chaque mort de jeune Kulech, deux trash vont apparaitre au niveau de la barrière. Il est donc préférable de les tuer un par un (sauf vous aimez le défis de vous retrouver face à un pack de trash). Lors de la mort du dernier jeune kulech la barrière se dissipera. Une seconde barrière se trouve un peu plus loin sur le chemin avec une salle de jeune kulech sur votre droite, la même méthode doit être employée. Sur ce chemin vous rencontrerez des fils de Balenq qui possèdent une compétence nommée « tache de sang » infligeant de lourds dégâts aux joueurs à proximité.

Balenq, la nouvelle Reine Myrmex

  • Facile : 7M de PV
  • Normal : 41 M de PV
  • HM : 80 M de PV


Ce boss possède une puissante frontale et doit donc être retourné. Il possède en plus 3 skills qui sont les suivants :


  • Survie myrmex : si ce cast n’est pas interrompu il redonne 20% de vie au boss ;


  • Bouchée de balenq : le boss téléporte 3 joueurs à lui (en les nommant) et les tues instantanément s’ils sont encore à porté lors de la fin du cast. Il ne faut donc pas interrompre ce cast sous peine de précipiter le décès de vos compagnons ;


  • Oracle de Shetamb : ce cast génère des petits cercles blancs sous la plus part des joueurs, à la fin du cast un sort part du boss en direction de chaque cercle blanc, tous les joueurs sur la trajectoire se voient infliger 70% de dégât (HM). Un joueur se trouvant sur la trajectoire de deux cercles sera alors tué. Il est donc nécessaire d’établir des règles de placement pour ne jamais avoir un autre joueur derrière soit.


Pendant tous le combat un grand nombre de trash vont apparaître. Certains sont insensibles à la magie et d’autres aux dégâts physiques. Ils ont la possibilité de stun les joueurs. Il faut essayer de les tuer rapidement sans quoi le champ de bataille deviendra rapidement une véritable fourmilière !


Si vous étiez en facile ou normal, vous venez de terminer l’instance ! Félicitation !


Si vous êtes en difficile un message apparait sur votre écran et un nouveau boss pop au font de la salle.

Tysen (Mode difficile)

  • HM : 91 M de PV


(Il est déconseillé de conserver ses pet durant ce boss, ceux si pouvant marcher dans les flaques de poison et tuer le groupe.)


Ce boss n’est pas agressif de base, il n’attaquera jamais en premier. Quelques secondes après avoir été activé il disparaitra. Des chrysalides apparaîtront à différents endroit dans la salle. Plusieurs joueurs devront aller cliquer dessus pour se voir conférer un skill supplémentaire. Ce skill donne la possibilité de jeter une flaque de poison au sol. Lorsque le boss est invisible celui-ci continue de se déplacer dans la salle. Il réapparaitra s’il marche sur une flaque de poison (vous pouvez aussi essayer d’invoquer le dieu de la chance, sans quoi ces phases peuvent être interminables).Attention à ne pas vous jeter le poison dessus, celui-ci entraine un DoT qui est transmissible de joueur à joueur. Pendant qu’il est invisible il cast aussi des AoE infligeant des dégâts plus un débuff réduisant le déplacement. Le débuff doit être purifié sans quoi lorsque son timer arrive à zéro, les joueurs exploseront, infligeant des dégâts aux autres joueurs … D’où, à nouveau, l’intérêt du druide/scout. Il est aussi possible que l’ensemble du groupe aille se cacher derrière l’affleurement rocheux sur la droite de la salle (zone qui n’est pas touchée par l’AoE du boss) et que seuls les heals pouvant se purifier lancent des poisons. A noter que lorsque le boss est invisible il lance les debuffs par série de 4, réinitialisant le timer à chaque fois, dans ce cas seul le dernier des 4 peut arriver à zéro et déclencher l’explosion, il est donc possible de compter les débuff et de ne purifier que le dernier.


Une fois le boss réapparu, celui-ci possède un bouclier qui ne peut être cassé qu’en lui infligeant de lourds dégâts. Si le bouclier n’est pas rapidement brisé, le boss disparaitra à nouveau. Il est ensuite possible de le burster pendant un certain temps en prenant soin de cuter les « châtiments ». Le boss possède également une puissante frontale dont il faudra se méfier.


Par la suite le boss possède deux attaques, une à base de laser, une autre à base de boule.


  • Laser : des lasers partent depuis le boss vers différentes direction dans la salle, 3 salves de lasers se succèdent, un même laser peut infliger plusieurs Tic de dégât à un même joueur, chaque tic de dégât infligeant environ 15% de dégât.


  • Boule : le boss projette en l’air une grande quantité de boule, chaque boule ciblant un joueur, le seul moyen de les éviter est donc de se déplacer en continu, en évitant de croiser le chemin de ses collègues, chaque boule qui vous touche inflige 50% de dégât.


Il faut s’éloigner du boss par avance pour éviter ces attaques, et être très mobile. Il faut également faire attention aux éventuelles flaques de poison pouvant rester sur le terrain. Après la première réapparition du boss vous disposez de 30 secondes à 1 min avant la première série d’attaque.


  • Si le boss a moins de 50% PV après 30 secondes de combat il fera les lasers,
  • Si le boss a plus de 50% PV après 30 secondes il ne fera rien,
  • Si le boss a moins de 35% PV après une minute il fera les boules puis disparaitra,
  • Si le boss a plus de 35% PV après une minute il fera les lasers puis disparaitra.


Lorsque le boss disparait on repart sur la phase des poisons. Lorsque le boss réapparaitra, le temps disponible pour le taper avant qu’il fasse une attaque est beaucoup plus réduit (une 20aine de seconde tout au plus). Ensuite le boss fera successivement l’attaque des boules puis celle des lasers (si la vie du boss est encore haute il ne fera que les lasers). Cette dernière phase se répète ensuite encore une fois avant que le boss ne disparaisse à nouveau…


Le boss enrage après environ 10min de combat, ce timer s’enclenche dès que le boss est activé, et continue de tourner pendant les phases où il est invisible. Si le boss n’est pas mort après sa 4eme disparition il est très probable qu’il enrage (le combat est alors perdu car son bouclier n’est plus destructible).

Shetamb (Mode difficile)

  • HM : 133 M de PV


Une fois Tysen mort, le dernier boss de l’instance « Shetamb » fera son apparition à proximité du cœur au fond de la salle. Lors de son apparition il n’est pas agressif, il faudra cliquer dessus pour l’enclencher à la suite de quoi il attaquera directement.


Durant toute la durée du boss un grand nombre de petites fourmis vont apparaitre dans toute la salle. Ces fourmis infligent d’importants dégâts de zone et explosent à leur mort. Au moins un DPS doit donc être assigné à la tâche de kiter ces fourmis et des les éloigner du groupe pour les tuer. L’explosion de deux fourmis suffit à tuer le groupe complet.


Une sorte d’œuf est également apparu au centre de la salle. Des rayons partant du boss et se dirigeant vers cet œuf sont régulièrement émis, infligeant de très lourds dégâts. Personne ne doit donc se trouver entre le boss et l’œuf.


Dès que le combat commence, il devient possible de cliquer sur le cœur au fond de la salle. Cela permet d’obtenir un nouveau skill. Attention, ce skill disparait si le joueur bouge. Le boss doit donc être tanké à proximité du cœur et un maximum de joueur doit récupérer le skill. Tous les 25% de sa vie le boss va tenter de de caster « Bouclier élémentaires ». Le seul moyen de bloquer ce cast est de stacker un nombre important de debuff à l’aide du skill donné par le cœur (plusieurs joueurs doivent donc se préparer à spammer ce skill lorsque le boss arrive à 75%, 50% et 25% de PV). Si jamais le bouclier élémentaire n’est pas cuté, le boss se téléporte au centre de la salle et devient invincible, il cast en plus une AoE retirant 75% de PV à tous les joueurs dans la salle de façon répétée. Le skill donné par le cœur peut également être casté sur un autre joueur pour lui donner accès à ce skill même s’il est loin du cœur. Il serait alors possible de former une chaine humaine depuis le cœur vers le boss pour lui retirer le bouclier. En pratique cette méthode est quasi irréalisable à cause des puissantes AoE et des fourmis se baladant dans la salle. Il est généralement considéré par bon nombre de groupe que le boss est raté si un bouclier n’est pas cuté.


En dehors des phases de bouclier, le boss possède 2 AoE assez puissantes mais non mortelles. Il a également la possibilité d’empiler des debuff sur les joueurs à proximité. Le debuff possède un timer qui se réinitialise si un nouveau stack s’ajoute. Si aucun stack ne s’ajoute à la fin du timer, des dégâts proportionnels au niveau du debuff sont infligés. Pour un niveau de debuff supérieur à 10, c’est la mort quasi assurée.


Malgré son grand nombre de PV ce boss a une faible défense et descend finalement assez vite.


Une fois le boss mort, vous pouvez récupérer une quête en cliquant sur son bâton.


Félicitation vous venez de terminer le Nid d’Os de Kulech HM !

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