Les Factions

De Runes of Magic Wiki FR
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Il existe, sur Candara, diverses factions :


L'Œil de la Sagesse

L'une des plus influentes factions. Il s'agit un groupe spécialisé dans la recherche et la compréhension des artefacts du passé ainsi que de l'ancienne magie. Sur le vieux continent de Kolydia, ils étaient en très bon termes avec l'Empereur et toutes les autres factions, ce qui démontre leur puissante influence.

Lors du début de l'âge des Découvertes, il y a plus de 100 ans, le Grand Maitre décida de déplacer entièrement l'organisation sur le continent de Candara pour mieux se focaliser sur la découverte des artefacts du passé. Ce temps fut appelé le "retrait de l'Œil de la Sagesse" puisqu'ils perdirent le contact avec l'ancien continent. Ils y découvrirent bien des artefacts et de puissants sorts qui permirent d'augmenter le prestige de Varanas. Le sens de "Retrait" fait référence au retrait politique sur Kolydia, cependant ils établirent une nouvelle puissance indépendante.

Au début, tout se déroula parfaitement bien, mais il y a 20 ans, le Grand Maître Ancalon disparut avec les élites de l'organisation sans laisser de traces. Et pendant un certains temps l'Œil de la Sagesse fut incapable de faire des actions concrètes. C'est seulement lorsque Yarondor accepta d'être le nouveau Grand Maitre que l'Œil put de nouveau agir. Mais le Conseil avait assumé la direction de Varanas pendant que l'Œil se rétablissait et ils ne furent jamais aussi puissants qu'auparavant.

L'Œil de la Sagesse a maintenant surmonté l'aliénation du monde et se préoccupe du bien être des gens de Varanas. De plus, ils ont relancé beaucoup de projets qui étaient oubliés et recrutent des magiciens dans tout le monde pour revenir au devant de la scène universitaire.

Ordre de la Gloire Funeste

Le prédécesseur de l'Ordre fut une organisation qui suivit l'Œil alors qu'ils partirent vers le continent de Candara et qui coopérait étroitement avec eux. En ce temps là, Candara était peuplée de bêtes sauvages et dirigée par des tribus barbares.

L'Œil commença par recruter des mercenaires après avoir posé les fondations de Varanas pour assurer la sécurité. L'apparence plutôt chaotique de ces groupes changea quand Lajos Halka rejoignit l'organisation avec ses mercenaires. Comme il était fils de chef, Lajos prouva ses compétences lors de ses premières aventures en tant que mercenaire. Et quand le vieux chef mourut, il prit la tête de l'organisation. Il restructura l'organisation pour en faire l'armée principale de Varanas (qui sera plus tard connue sous le nom de Gardes de Varanas), avec laquelle il fortifia son influence dans la ville.

Après quelques affrontements politiques dans la lutte du pouvoir de Varanas, il sentit grandir en lui l'envie de partir de cet endroit. Il s'empara du plus gros des finances et convainquit le meilleur de ses troupes de partir avec lui vers l'intérieur du continent de Candara. 40 ans plus tard et d'innombrables aventures, il réussit à s'implanter dans le Canyon terreux du diable, et créa une ville qu'il appela la Forteresse d'Obsidienne. L'Ordre devint alors la plus grosse organisation militaire ayant son propre état.

Les seuls moyens de subsistances pour les membres sont le minage et la vente de leurs services de combattants. Ils gèrent la plus grande organisation mercenaire du monde. Formés pour être de vrais guerriers, les aspirants sont bien connus pour leur loyauté et leur discipline, ce qui pousse plusieurs pays a envoyer leurs chefs ici, pour parfaire leurs formations. De plus, l'Ordre est en constante mésentente avec ses voisins pour plusieurs raisons. Une phrase connue de Lajos est : "il est dur de croire, qu'une fois l'épée à la main, vous ne pouvez éviter le combat jusqu'à la fin de temps".

Guilde des Aventuriers d'Ombrargent

Lorsque les pionniers sont arrivés sur Candara, il n'y avait pas encore de lois, ce qui engendra de plus en plus de conflits entre eux. Les magiciens de l'Œil de la Sagesse punissaient les infractions grâce à la magie, mais cela les rendait beaucoup plus vulnérables au rude climat de Candara et aux attaques des monstres.

La guilde des aventuriers fut alors créée pour attirer des gens puissants. Ils n'ont pas seulement organisé les aventuriers, ils ont aussi éduqué les peuples, les rendant bons combattants. Ainsi les pionniers ont appris à se défendre seuls face aux monstres et à pénétrer plus loin dans les terres. Ils entrainent aux arts du combat qui veut, permettant ainsi de relever toutes sortes de défis.

La Garde de Varanas

L'origine de la garde vient de l'époque où Lajos Halka est devenu le premier garde. Après son départ de Varanas avec ses troupes d'élites, la guilde des Aventuriers prit la direction de ceux qui étaient restés. Ce sont ces derniers qui formèrent la garde. Leurs principales tâches sont la protection des citoyens et le maintien de l'ordre. Plus tard, ils se firent diriger par le Conseil et l'Œil de la Sagesse, qui en ont finalement donné le contrôle aux fils et filles des grands aristocrates de Varanas. Beaucoup appelèrent les gardes pendant ce temps les Chiens de l'Enfer du conseil. Mais grâce à l'effort de la Guilde des Aventuriers, les gardes ont petit à petit regagné leur indépendance. Depuis la Guilde leur laisse de plus en plus de libertés et les Gardes sont totalement indépendants.

Le conseil de Varanas

Après la création de Varanas, tous les problèmes furent gérés par l'administration des cités. Les personnes les plus importantes étaient les descendants des nobles qui avaient suivi l'Œil de la Sagesse sur Candara. Cependant à l'époque, l'Œil était encore très puissant et les nobles n'étaient que de simples marionnettes. Dans la rue, on entendait dire "le Conseil doit faire le sale boulot de l'Œil". Alors, l'Œil trouva plus sage de laisser le conseil gérer l'administration, mais depuis, il arrive que les deux s'opposent. Il y a 30 ans, l'Œil a perdu pied et le Conseil a saisi cette chance pour s'emparer de Varanas. Une fois le retour d'un Grand Maitre à la tête de l'Œil, ils ont repris de l'avance, et ont nié les ordres du Conseil. Seulement, Yarandor gagna une place au conseil par son immense travail et obtint le droit d'intervenir dans les affaires extérieures.

Du fait de la puissance du conseil, la corruption s'y introduit. Des querelles secrètes et ouvertes éclatèrent entre les nobles qui avait encore de l'honneur et ceux qui voulaient toujours plus de puissance et de profits que nécessaire tout en fermant les yeux sur les moyens utilisés. Pendant cette période, le chef du conseil fut le noble Bérol. Il militait pour l’indépendance des gardes entre autres… La question qui reste en suspens est : quand ces conflits intérieurs éclateront-ils encore ?

Communauté Ailic

Autrefois, Ailic était un magicien de l'Œil de la Sagesse qui s'était spécialisé dans le domaine de "La magie de l'espace". Il a posé les fondations de la téléportation moderne et on parle de lui comme le père de la téléportation.

L'Œil voulut lui offrir la place de Grand Maître, mais lorsque le messager se rendit chez lui, Ailic était déjà parti. La raison de ce départ reste toujours inconnue. Un an après l'accident, un groupe appelé la Communauté Ailic se déclara, qui rassemblait des gens de toutes races et origines. Selon eux ils ne rassemblaient que les individus faibles et sans avenir.

Cependant, un jour, un magicien bouleversa leur destin. Il leur offrit la connaissance et l'amitié, et voulut leur trouver une place où ils connaitraient le bonheur. Ce magicien se faisait appeler Ailic, et la Communauté eut pour but à partir de ce moment là, de chercher en chacun une forme de pouvoir.

Le peuple, qui avait commencé à douter d'eux dans un premier temps, se ravisa quand la Communauté leur divulgua son désir de partager leurs travaux, et petit à petit elle gagna la confiance du peuple avec l'arrivée des premiers aspirants.

Aujourd’hui, la Communauté est l'une des premières organisations en matière de recherches grâce à leurs connaissances en matière de téléportation. Ces membres sont sans doute les premiers à commencer à enquêter dans les places mystérieuses quand on en trouve. Il y a beaucoup de races méprisées parmi eux, qui ont bon espoir d'un avenir que beaucoup ne comprennent pas.

Academie de Vahtos

Le magicien Vahtos sert l'Empereur Haidon et garde le titre d'Archimage. Selon les chroniques de l'Œil de la Sagesse, il était déjà le Grand Maitre il y a 200 ans. Certains disent qu'il a découvert le secret pour tromper l'âge et la mort, d'autres que le nom se passe de génération en génération à travers les siècles. D'autres rumeurs disent que chaque Vahtos est différent d'un autre ; mais, que toutes ces rumeurs soient vraies ou non, le fait est que Vahtos est le plus puissant mage de tout Kolydia.

L'académie est un groupe de recherche basé sur les phénomènes magiques. La plus grosse différence avec l'Œil est qu'ils font ces recherches pour l'empereur. La plus grosse partie de leur recherche est secrète. Les membres sont souvent utilisés par l'Empereur lors de négociations avec d'autres factions. Souvent, ce genre de communication est tenu secret, notamment avec l'Œil de la Sagesse qui fait lui aussi des recherches sur la magie.

Il y a quelques temps, le Prince Kendan de Haidon est venu à Candara avec quelques novices de l'Académie, pour les laisser s'occuper de certaines affaires. Il est dit que Kendan pourrait succéder au trône de l'Empereur s'il trouve un peu plus d'appuis.

Le cercle sacré

En accord avec les croyances de Kolydia, des sacrifices sont fait pour le dieu de la lumière et de la justice, car il est perçu par les humains comme celui qui apporte l'Ordre et la Loi.

Donc la Sainte Tutelle tente de faire adhérer ces lois dans le monde entier afin que la justice et la compassion existent encore. Mais ces règles sont incroyablement dures.

Cependant, mis à part les habitants vivant sous le règne de l'Empereur, beaucoup d'humains interprètent les croyances comme ils croient convenables et semblent plutôt honorer le dieu Narfas.

Ateliers de Phirius

Phirius est un groupe d'artisans sur le continent Kolydia bien connu pour ses constructions et son savoir faire en matière d’artisanat. Depuis l'âge de la découverte, sa notoriété a augmenté très rapidement et ce peuple est souvent embauché par de nombreux organismes bien connus. Ils ont été, par exemple, très impliqués dans la construction de Varanas et la Forteresse d’Obsidienne.

De nombreuses célèbres personnalités figurant parmi les rangs de Phirius ont contribué à sa réussite, mais bien sûr, rien de cela n'aurait été possible sans les grandes compétences en architecture et en économie du capitaine Phirius. L'organisme l’explique : "Le capitaine des Phirius doit avoir des compétences extrêmement grandes, et il doit être aussi préparé à porter ce rang.".

Le mystère qui entoure le capitaine fait que le nom Phirius continuera à être discuté pendant encore très longtemps. Mais ce qui étonne les gens ordinaires encore plus que leur architecture, est leur capacité dans divers domaines tels que la forge, la menuiserie, la fabrication des armes, la couture, la cuisine, orfèvrerie et bien d’autres encore. Cette entreprise s'aventure souvent en des endroits dangereux afin de recueillir des précieux matériaux. Par conséquent, tous ceux qui ont besoin d’armes, d’armures ou de matériaux rares de qualité trouvent judicieux de rendre visite aux Phirius.

Comment se fait-il que Phirius puisse offrir autant de services divers? La réponse officielle est : "L'organisme est financièrement solide et a une excellente technique; nous sommes donc en mesure d'appliquer nos compétences à tous types d’échanges. Mais la construction continuera à être notre secteur primordial d'activité. " Certain membres demandent l'assistance d’aventuriers pour les aider à récupérer des produits et des spécialités rares.

Zurhidon

"Zurhidon" signifie "livre des vrais noms" dans la langue ancienne. Toutefois, Zurhidon est aussi un organisme secret voué à une relique connue sous le nom de "La table de pierre Zurhidon ", sur cette relique les noms des treize rois démons sont affichés, appelé le "Zurhidon Ring".

Zurhidon a un cercle de 13 dirigeants inspiré par les 13 rois démons de la relique. Certaines rumeurs parlent d'une mystérieuse rune appelée "Enigma", que personne ne peut déchiffrer, mais dont s’inspireraient les dirigeants dans toutes leurs décisions. On ne sait si le nom d' "Enigma" s'applique à une rune ou à une personne réelle ; elle porte donc bien son nom.

Ce groupe a depuis longtemps attiré l'élite d'autres organismes, qui cherchent la connaissance et le pouvoir. Ils ont créé des alliances maléfiques et ont fait disparaitre des tribus entières afin de gagner ce qu'ils désirent. Il est clair qu'ils utilisent tous les moyens nécessaires pour obtenir ce qu'ils veulent.

Récemment, Zurhidon procède avec des méthodes plus discrètes. Des rapports mentionnent des étranges rassemblements d’hommes masqués et même certains disent avoir observé et entendu leurs plans : infiltrer et détruire toutes les autres factions. D'autres rumeurs font penser que dans quelques temps, Zurhidon aura atteint son stade final et le monde se prépare à une catastrophe sans précédant.