Guide de Kazmitch
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Ceci est un guide PVE !
Sommaire
Présentations basiques du Voleur/Mage
Classe primaire : Voleur Classe secondaire : Mage
Spécialité: dps physique Autres possibilitées : dps distance
- Le voleur/mage est un dps physique qui se sert de sa vitesse d'attaque pour pouvoir exploiter au plus possible sa compétence "Lancer enchanté" qui envoie la compétence "Lancer" à chaque coup blanc touchant la cible de celui-ci. Il a pas mal de capacitées pratiques pour bloquer ses adversaires, autant en PvE qu'en PvP, ce qui l'aide grandement, car, même si sa compétence Lancé enchanté (Je parle à ce moment des 10% de dégâts subis réduit) se cumule à la Piqure de Vengeance (10 autres % de dégâts subis réduits lorsqu'il subis un coup critique, pendant 4s), il reste quand même très facilement tuable, dû au fait qu'il utilise les armures de Cuir.
- Il a bien sûr, comme tous les voleurs, la compétence "Discrétion" qui lui permet de se mettre invisible.
Avantages et inconvénients :
- Son invisibilité est pratique pour pouvoir surprendre un joueur, ou de contourner un monstre/de dissiper son aggro(via Disparition)
- Peut attaquer de loin, comme de près, grâce à ses lancers qui sont bien plus puissants que les autres voleurs
- Beaucoup de capacité de blocages (En tout genre, des mutes, des stuns, des anti-physiques)
- Peut alterner entre ses sorts de voleur et ses lancers de voleur/mage au besoin.
- A un très gros burst
- Petite défense, donc petite résistance (Le voleur/mage mourra très vite, comme tout les utilisateurs du Cuir.)
- Très peu d'énergie, il doit faire attention à quels sorts placer à quels moment.
Skills à maxer
Tout d'abord, tous les sorts ayant un cap au niveau 50 doivent être maxés. Ensuite, la compétence "Lancer" est la priorité, pour le voleur mage, à maxer 85. (Il sert de base dans "Lancer enchanté") Vous pouvez ensuite enchaîner sur le combo Lame Perfide / Coup bas / Plaies sanglantes Puis, mettez le reste de vos points dans (par ordre d'importance) :
- Mains agiles
- Lame animée
- Jour de pluie
- Perfidie
- Informateur
- Création d'Opportunité
[ATTENTION: Si vous n'avez pas assez de PTA disponibles, mettez les d'abord niveau 50 ou 60, et après, continuez à les monter.]
Stuff
Choix du stuff : Cuir, les stats à avoir dessus, sont : dextérité/attaque physique/taux de critiques physique/PV (ATTENTION: Ce sont les stats vertes présentes sur l'objet, et non les stats jaunes ajoutées).
Stats à ajouter et ce qu'elles apportent :
- Dextérité / Attaque physique (1.3 attaque physique ; 0.1475 de précision physique et 0.1275 points d'esquive physique par point de dextérité ajouté)
La dextérité / attaque physique aidera vos dégâts à passer sur certains monstres ou boss.
- Endurance / Attaque physique (5 PV et 1.5 de défense par point d'endurance ajouté)
L'endurance / Attaque physique vous permettra d'avoir une base en point de vie/défense tout en augmentant encore un peu l'attaque physique.
Les runes :
- Révolution, Bloc, Agression, Potentiel (ou Illumination) sur l'armure, les bijoux et les ailes.
Il est préférable de remplacer les blocs et potentiel (ou illumination) par des Tyran et Assassin.
- Raid, Courroux, Fatal, Réconciliation sur les armes.
Inventaire des compétences/consommables pratiques
- 1-Bouffe Attaque physique ou Dégâts, selon si tous vos dégâts passent sur le boss/monstre que vous allez frapper.
- 2-Dessert Vanille et Fraises / Mets Elegants (disponible dans les mariages)
- 3-Potion héroïque (Un alchimiste peut les faire)
- 4-Passion écarlate (Disponible chez les domestiques)
- 5-Mélange des prairies (Disponible chez les vendeurs du codex)
- 6-Stimulant puissant (ATTENTION: Il ne se cumule pas à Attaque ardente, préferez-le à celle-ci. Disponible chez les alchimistes)
- 7-Potion de superbe habilité (Disponible chez les alchimistes)
- 8-Sucre cristal multicolore ou Serenstum (Immunité physique ou magique, disponible chez les cuisiniers)
- 9-Sandwich au caviar (Disponible chez les cuisiniers ou chez les domestiques)
- 10-Charge héroïque (Disponible en titre GVG)
Merci Blitchzzz pour cette partie
- 11-Frappe tactique (Titre de GvG)
- 12-Dissuasion (Compétence du Chevalier/Guerrier)
- 13-Rituel de minuit (Titre GvG)
- 14-Lame perfide/Perfidie d'un autre voleur
- 15-Soldats du feu (Titre GvG)
- 16-Bénédiction de Yawaka
- 17-Lancer Enchanté
- 18-Oubliez pas votre familier, si il est monté au niveau 50, c'est le top.
Gameplay
- Les 1,2,3,4,5, 16 et 17 sont à mettre avant le combat, quelques minutes avant passe aussi, ce sont des compos qui dure de 10 à 30 minutes (le pet restera jusqu'a votre mort).
- Les 11,12 et 14 sont plaçables par d'autres joueurs que vous, essayez de vous arrangez avec les classes de votre groupe ou regardez ce qu'il font et adaptez-vous.
- Les 10,13 et 15 sont plaçables pour le groupe, donc si vous pouvez vous arrangez avec trois de votre groupe qui ont les compétences, hésitez pas à toutes les placer en même temps que vous allez sur le boss.
- Le 9 est à spammer, gardez le toujours sur vous, il dure 1 minute et n'a pas de CD.
- Le 6 est à placer en même temps que vous foncez sur le boss.
Comportement du voleur/mage face à un boss
Quand vous foncez sur le boss, mangez un Sandwich au Caviar (il faut pas l'oublier !), puis lancez Rage Assassine et Création d’Opportunité, et foncez derrière le boss (Ou attendez que le tank le retourne). Une fois arrivés derrière le boss, lancez "Illusion de danse-lame". La première chose à savoir, est d'utiliser les compétences "Lancer" "Lame animée" "Jour de pluie" dès qu'elles sont disponibles.
Si un voleur lance lame perfide ou perfidie, alors enchaînez sur Coup bas/Plaies sanglantes, sinon, faîtes le vous-même. Continuez avec perfidie à la place de lame perfide une fois arrivé derrière le boss, coup bas, plaies sanglantes, prenez garde de placer la plaie sanglante dès qu'elle est disponible, et assurez-vous que le boss aie un saignement et une hémorragie avant (Cela triple les dégâts du sort).
Si vous êtes à cours d'énergie, soit vous utiliser une potion de superbe habilité, soit vous laissez faire vos coups blancs, en continant vos lancers, vos lames animées et le jour de pluie, qui ne couperont pas vos lancers enchanté et vous permettrons de continuer à DPS le boss même sans énergie.
[Attention : Lancer multiple coupe vos lancers enchanté, il vaut mieux ne pas l'utiliser, ou vous perdrez du DPS, en tout cas, si le boss est à portée de coup blanc.]
NB: => Si le boss dure moins de deux minutes, lancez "Attaque Ardente" directement après votre stimulant puissant, pour faire un DPS plus important (il est moins puissant que le stimulant, mais ça reste 20% de vitesse d'attaque non négligeable). Et pour remplacer la Rage Assassine, une potion d'annihilation peut faire l'affaire, et quelques dégâts en plus.
=> Si le boss dure plus de deux minutes : Ne lancez pas tout de suite l'Attaque ardente ni la potion d'annihilation. Attendez les buffs qui reviendront dans les deux minutes de votre première phase de burst. Ensuite, vous devriez avoir cela de lancé (Après deux minutes de combat):
- Sandwich au caviar
- Illusion danse-lame (revenu depuis le 1er burst)
- Attaque ardente (en remplacement du stimu qui est encore en cd)
- Potion d'annihilation (en remplacement de la Rage assassine)
- Création d'opportunité (revenu depuis le 1er burst)
- Cape VN dégât (Si vous la possédez)
Cela fait une deuxième phase de burst, qui fera beaucoup plus de DPS que si vous auriez directement enchaîner via l'attaque ardente.
[ATTENTION: Ça reste du global, évidemment, le trait de foudre, le mutisme peuvent servir si le boss incante un sort, pour le cutter, je n'ai pas compté les potions dedans, ni les immuns, qu'il faut savoir placer avec. Et c'est pour maximiser votre DPS, donc je n'ai non plus pas compté sur la capacité de votre tank à vous tenir, dans ce cas, mettez une poudre de tranquillité au début, ce qui vous privera par contre de la potion de superbe habilité.]
Quelques petites infos utiles :
Pour le PvE :
Le lancer enchanté est le buff le plus important du voleur/mage. Veillez à toujours l'avoir sur vous.
La préméditation du voleur/mage peut être lancée juste avant la plaie sanglante, ce qui fait un triple coup critique d'un coup, et d'importants dégâts, à utiliser cependant hors burst (car, étant buff à fond, vous ne devriez pas avoir de problèmes au niveau des coups critiques), et avec une macro pour optimiser la vitesse de la manipulation, sinon, si vous devez vous-même décibler/utiliser la préméditation/recibler/lancer la plaie sanglante, vous y perdrez en dps.
Gardez la compétence "Dérobade" en réserve, si le Tank venait à perdre l'aggro, ou à mourrir, et que vous le lancez au bon moment, vous pourrez survivre quelques secondes de plus, avec de la chance, et parfois, il manque seulement ça pour que ça passe !
Pour donner quelques conseils aux fans du PvP :
- Grâce à la compétence liée du Hall du Seigneur Démon, "Fuite", il est possible de lancer les "burst" tout en utilisant "Discrétion" (dans la limite des 8 secondes de la "Fuite", il est aussi possible de passer outre les Omnivisions et Incarnations de la Traîtrise, qui ne pourront pas vous révéler/stun sous "Fuite".
- Attaquez un mage en commençant par "Mutisme" est plus efficace que l'emprisonnement des ombres (Ne coûte pas d'énergie, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement).
- N'utilisez pas votre "Emprisonnement" sur un magique (heal compris), car ce skill est considéré comme magique et l’ennemi vous fera surement une résistance. Par contre ça marche très bien sur les physiques.
- Utilisez votre Dérobade sur les tanks et les war/mage, et placez leur une Lame aveuglante, peu de risque d'être touché comme ils ont 40% de précision en moins et vous 40% d'esquive en plus.
- Vous pouvez accentuer l'effet de Dérobade en la cumulant avec la cape VN d'esquive ou bien prolonger l'effet en les claquant l'un après l'autre.
- Si vous êtes sous dérobade, pensez si c'est nécessaire à utiliser "Ombre instantanée" (utile si votre adversaire n'est pas mort à la fin de votre Dérobade).
- Votre technique "Jour de pluie" et "Lame animée" sont très efficaces contre les DPS physiques.
- N'hésitez pas à vous servir de votre trait de foudre pour vous éloigner du combat le temps d'utiliser des potions, et revenir au combat avec quelques CD de rechargés, et votre barre de vie un peu plus remplie, il est là pour ça, en partie.