Histoire des Steppes de Sascilia
Sommaire
Khant
Autrefois, Khant était un village humain, abandonné par ces habitants. Après cela, Pasper, le puissant chef des Capras, proclama une interdiction de pénétrer la région. Pour cette raison, ce lieu abandonné fut entouré de mystères.
Plus tard, des rumeurs ont commencé à se répandre et les gens en firent un lieu mystique appelé Khant, le « sanctuaire des Capras ». Les anciens du clan, heureux d'un tel nom, ont décidé, avec leur chef, de déclarer Khant lieu de repos éternel des héros déchus. L'endroit devint un de leurs lieux les plus sacrés.
Une des rumeurs concernant le « sanctuaire des Capras » veut que la fuite des humains soit liée à un trésor d'une immense puissance. Bien que le trésor ait été confié à Pasper Crin d'argent, il devrait toujours se trouver à Khant. Ceux qui croient en cette histoire pensent que Pasper et les anciens ont sacralisé l'endroit pour masquer l'emplacement du trésor.
Mais tous les secrets ne restent pas dans l'ombre et cette rumeur est en fait la vérité. Tout remonte au temps ou le joug esclavagiste des démons pris fin et que le légendaire héros Pasper Crin d'argent devint le premier chef du clan des boucs. Il craignait que durant le bain de sang, des Capras puissent avoir envie de se tourner vers la puissance de la magie. Leur désir excessif pour cette puissance semblait les corrompre et les retourner contre leur origine naturel. Il décida d'empêcher ses partisans d'approcher la « peste » que les humains avaient laissée derrière eux.
Les années passèrent et les êtres-animaux continuèrent d'obéir à l'ancienne loi. Mais lorsque Hafiz, un autre héros des Capras, perdit beaucoup d'hommes lors de ces affrontements contre les cyclopes, il commença à aspirer à plus de puissance. Il perdit pied et amena ces fidèles serviteurs à se révolter. Il parvint ainsi à capturer le sanctuaire des Capras et réussit à mettre la main sur l'objet magique des humains. A cet instant la fourrure d'un blanc neige de Hafiz se changea en noir profond. Depuis lors, Harfiz et ses fidèles furent appelés les Cornes Noires par le chef en fuite Yarfas et les anciens, et furent regardés comme la honte de la tribu.
La Caravane d'Ayren
La caravane d'Ayren possède les guerriers les plus forts parmi les caravanes des fourrures blanches. C'est parce que, contrairement aux autres caravanes, leur tâche est bien spécifique. Ils doivent empêcher Hafiz et ses « Cornes noires » d'envahir Sascilia et d'asservir les fourrures blanches pour satisfaire ses folles ambitions. Ayren, chef que la caravane et héros du clan des fourrures blanches, était autrefois un bon ami de Hafiz. Alors qu'il combattait les cyclopes aux cotés de Hafiz, il obtint le titre de « Sabot d'acier»
Plus tard, durant la rébellion de Hafiz, il décida de rester du coté de Yarfas « Crin d'Argent », chef des fourrures blanches. En tant que chef de l'autre clan, Hafiz reçut le titre de « Cornes noires ». Mais Ayren a toujours eu des doutes sur le changement de camp de Hafiz. Pourquoi se serait-il révolté ? Le Hafiz qu'il connut autrefois n'aurait jamais trahis son peuple. Parmi les partisans d'Ayren « sabots d'acier » se trouvent deux mercenaires humains. Landon et Fandon, connus parmi les êtres animaux comme les « héros jumeaux ». Après Ayren, ils sont les plus forts guerriers de la caravane.
Les deux humains furent d'abord présentés à Ayren par l'ordre de la gloire funeste. Ils aidèrent Ayren dans son combat contre les cyclopes. Suite à un combat décisif entre Hafiz et Ayren, ils décidèrent de rester avec Ayren pour combattre Hafiz et ses ambitions. Ce qui leur vaut d'être appelés les « héros jumeaux » est une autre histoire.
Camp de Reifort
La caravane Yazmin, des fourrures blanches, s'est installée au camp Reifort. Depuis que les cyclopes ont pris la ville de Dogamor par la force, les fourrures blanches ont migré vers le nord et leurs caravanes parcourent désormais les pairies des Steppes de Sascilia. Ils ont pu recapturer leur ville de Dogamor une fois grâce à l'intervention de l'Ordre de la gloire funeste. Mais les Cyclopes qu'ils repoussèrent alors furent aidés par de nouveaux alliés, les Zurhidons. Durant la bataille qui s'en suivit, les Cyclopes purent percer les défense de l'Ordre et capturer Dogamor à nouveau. Les membres de la caravane de Yazmin furent marqués par les horreurs de l'attaque des Cyclopes sur Dogamor. Le déshonneur et le chagrin de la perte de leur patrie laisse une cicatrice profonde dans le cœur des Capras. Au fond de leurs âmes ils réclament vengeance pour le déshonneur qu'on leur a infligé. Pour cette raison, Yazmin, chef de la caravane, contacta à nouveau l'Ordre de la gloire funeste. Non seulement ont-ils envoyé des renforts pour protéger la caravane, mais ils ont aussi mis en place un avant-poste au sud du camp de Reifort. Ceci redonne l'espoir d'un arrêt des attaques de Cylcopes.
Le marais de Fogur
Le marais de Fogur est un lieu contenant de nombreux lacs. Il est infesté par les Gobelins qui s'y sont infiltrés il y a quelques années. Personne ne sait comment cette infestation a commencé. D'aucuns pensent qu'ils sont les survivants de la grande exclusion que l'Œil de la sagesse a provoquée à Sourçargent dix ans auparavant. Les vraies raisons de ce fléau restent encore secrètes. Les érudits de l'Œil de la sagesse enquêtent sur les rumeurs. Leur but est de découvrir la vérité sur ces Gobelins. Hormis ces créatures agités, une plante de valeur se trouve dans le marais de Fogur, la « fougère de Fogur ». La fougère est essentielle à la survie des fourrures blanches et est une marchandise importante pour le commerce avec les humains de la région. De ce fait, la caravane de Rose s'est installée près du marais et s'implique dans de fréquentes échauffourée avec les gobelins à proximité, tout en récoltant la fougère de Fogur.
La caravane de Gurla
Contrairement à la caravane de Rose, dont les membres prennent de gros risques à aller récolter la fougère de Fogur, la caravane de Gurla se cantonne à la récolte et le transport de denrées comestibles simples. Cependant, la caravane ne consiste en fait qu'en son chef Gurla et son dévoué disciple Jaxis. Au début, le camp de la caravane de Gurla était l'un des comptoirs de commerce les plus importants des steppes de Sascilia. S'y trouvait une large communauté de marchands qui profitait de relations commerciales exceptionnelles avec le clan des fourrures blanches, engendrant de grandes richesses. Une fois ces liens commerciaux établis et renforcés, une affluence de chasseurs et aventuriers s'en suivit. Ils espéraient profiter des avantages de la proximité d'un tel comptoir commercial. La plupart des chasseurs se spécialisaient comme fournisseurs des nombreux marchands. Mais l'augmentation du nombre de marchands eut pour conséquence une extermination presque totale de tous les animaux aux alentours du camp de la caravane de Gurla. Soudain, une meute de loups géants fit son apparition, attaquant les aventuriers alors qu'ils partaient chasser. Quand le clan des fourrures blanches apprit cela, ils cherchèrent Gurla et lui racontèrent la légende du peuple Sascilien que voici : « Si la vie ne disparaît pas de son propre fait, des gardiens apparaîtrons pour la sauver de son déclin ». Ils avertirent Gurla à propos des loups, lui disant qu'ils pensaient qu'ils étaient les gardiens dont la légende parle. Gurla les crut et donna l'ordre de ne plus chasser ni faire le commerce des animaux. Mais les membres de la caravane était avides et quittèrent le camp pour continuer leurs affaires loin de Gurla et des loups. Seul Gurla et son fidèle Jaxis restèrent. Il est très rare que d'autres aventuriers visitent la caravane de Gurla. Le plus souvent il s'agit de personnes d'une force considérables à la recherche de défis et voulant se mesurer à « Crinière Sauvage », le chef des loups géants.
Sathkur
Au début, c'était aussi un lieu ou les humains s'étaient installés. Les êtres boucs l'ont appelé Sathkur, du nom d'un roi bandit Capra. Il utilisait cet ancien habitat humain comme son repaire. Sathkur n'a jamais attaqué des membres de sa tribu et n'a donc jamais combattu contre Pasper « Silvermane » A la mort de Sathkur, personne ne fut choisi comme son successeur et l'on perdit trace de tous les trésors qu'il a amasés durant sa vie. Sans leur chef, les gangs de voleurs Capra commencèrent à se battre entre eux et Sathkur fut à nouveau réduit en ruine. On dit que le trésor perdu de Sathkur est toujours caché quelque part dans les ruines de la ville. Aujourd'hui encore, des bandits mystérieux s'y rencontrent – toujours à la recherche du trésor perdu de Sathkur.
La Balafre du Désespoir
C'est là que le héros légendaire, Pasper « Crin d'argent » fut tué, après avoir résisté à l'assaut des cyclopes pendant dix jours et dix nuits. Il réussit à contenir les cyclopes mais fut finalement brisé et tué dans la bataille. Peu après la révolte de Hafiz « Cornes Noires » les espoirs des Capras pour récupérer Dogamor furent ruinés et ce lieu fut alors appelé la « balafre du désespoir ».
Dogamor
A l'origine, Dogamor fut la capital du clan bouc des Capras. Mais les Cyclopes les firent s'enfuirent et s'éparpiller partout dans les steppes de Sascilia. Même s'ils ont pu repousser, avec l'aide de l'Ordre de la gloire funeste, les cyclopes de Dogamor, la ville fut complètement détruite dans la bataille. Alors que les êtres boucs rassemblaient de l'argent et des ressources pour reconstruire leur ville natale, les Cyclopes attaquèrent Dogamor à nouveau. Cette fois-ci l'attaque surprit même les troupes de l'ordre de la gloire funeste. Les Cyclopes arrivèrent au milieu de la nuit, accompagnés de nombreuses et immenses machines de guerre. L'Ordre n'a pu contenir cette attaque et dû battre en retraite vers leur base de la Crête de Mordrakan. Les batailles incessantes ont pratiquement détruit Dogamor dans sa totalité. En plus de cela, arriva la rébellion de Hafiz « Cornes Noires » et depuis lors les Capra ne vivent plus que comme des marchands vagabonds et autres éleveurs.
L'Ordre de la Gloire Funeste
Bien que l'opinion dominante soit contre la reconquête de Dogamor, l'Ordre de la Gloire funeste sait que Dogamor appartient à une série de forteresses connectées entre les steppes de Sascilia et la crête de Mordrakan. Sans cette barrière de protection, les Cyclopes s'efforceront d'aggrandir leur domination constituant une menace important pour le fort d'Obsdienne. C'est pour cette raison que l'Ordre a décidé de s'allier avec le clan des Crins d'argent et de les aider à reprendre Dogamor.
Alors que l'Ordre fêtait encore sa victoire, les Zurhidons envahirent les Steppes de Sascilia et construirent un cercle magique de téléportation. Ils l'utilisèrent pour téléporter les cyclopes et leurs machines de guerres de leur forteresse à Dogamor. Ainsi Dogamor retomba dans les mains des cyclopes. L'Ordre de la sombre Gloire remarqua peut de temps après que les Zurhidons avaient soutenu les attaques des Cyclopes. Et ceci fait, ils décidèrent de préparer une contre-attaque vengeresse en disposant d'équipes d'élites de mercanaires ayant comme seul but de les arrêter et de détruire le portail de téléportation.
Camp d'Ashlar
Ashlar est un tout nouveau camp. L'objectif principal de ce dernier est de fournir la Crête de Modrakan en ressources pour les guerriers de l'Ordre de la gloire funeste qui séparé du reste des troupes à causes des cyclopes. Déjà que la garnison n'était pas très importante, ils n'ont maintenant plus aucune chance de passer à travers les lignes ennemies et resteront coincé encore un certain temps.
Marais de Mispel
Les hommes poissons vivent dans cette zone. C'est un marécage plein de couleurs grâce aux fleurs des roseaux. Outre les hommes poissons, quelques brigands vivent ici. Selon la rumeur, ils tentent de récupérer une ancienne dalle magique qui est restée ici depuis l'époque des Royaumes antiques.
Le sanctuaire de Pasper
La tombe de Pasper est situé en Khant. Il s'agit d'un sanctuaire et un lieu pour les Capras. Ils disent, que les esprits de tous les héros qui se sont sacrifié pour le clan des chèvres sont réunis ici après leur mort. Mais depuis que Hafiz s'est emparé du lieu, il a complètement changé. L'autel émane toujours avec dignité et sa splendeur d'origine, mais les pouvoirs magiques dominants sont de nature maléfiques et corrompent le lieu. De temps en temps, un cercle magique apparaît sur le sol. Il semble être déssiné avec du sang frais et envelope l'air une ambiance maléfique.