Système de classes multiples

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Lorsque vous créez un nouveau personnage, vous avez le choix le choix entre plusieurs classes, selon votre race. Toutes les races peuvent devenir Guerrier, Voleur, ou Mage. Les humains peuvent en plus devenir Éclaireur, Prêtre ou Chevalier, les elfes peuvent être Éclaireur, Sentinelle ou Druide, tandis que les nains peuvent être Prêtre, Champion ou Sorcier.

Une fois le niveau 10 atteint, vous pourrez alors choisir une classe secondaire. Celle-ci se prend au Hall des Classes de Varanas. Vous devrez parler au maître instructeur de la classe qui vous intéresse pour l'obtenir en classe secondaire. A noter que pour devenir sentinelle ou druide en classe secondaire, il vous parler aux instructeurs à côté de l'aérostat qui emmène à l'île des elfes. Bien évidemment, les humains ne peuvent pas devenir Sentinelles ou Druides, et les elfes ne peuvent être Chevalier ou Prêtre.

Pour pouvoir faire évoluer votre classe secondaire, vous devez l'inverser avec votre classe primaire. Pour faire ceci, il vous suffit de parler à l'administratrice du hall des classes à Varanas, ou de parler à une gouvernante dans l'une des villes de Taborea. À tout moment, les joueurs ont accès à l’ensemble des compétences de leur classe primaire ainsi qu’aux compétences « non spécifiques » de leur classe secondaire.

En outre, les attributs de caractère de la classe secondaire s’ajoutent à ceux de leur classe, avec 10 % de leur valeur -sans l'équipement-. Au contraire, l’expérience, les attributs et points de talents accumulés lors de vos aventures sont exclusivement gagnés pour la classe primaire. Par conséquent, seules les compétences de la classe primaire peuvent être mises à jour par la distribution des points de talent. Cependant, le niveau de la classe secondaire ne peut pas être supérieur à celui de la première. Pour monter de niveau la classe secondaire, les joueurs doivent la régler en tant que classe primaire avec un formateur de classe tel une gouvernante. Pour faciliter la nouvelle montée d'une classe de niveau 1, vous obtiendrez un sort de téléportation vers le Camp Reifort, dans les Steppes de Sascilia.

Utilisé à bon escient, le système de double classe de Runes of Magic permet aux joueurs de créer des personnages complets aux multiples fonctions ; ainsi, choisir éclaireur à titre de classe secondaire permet de tirer à l’arc, voleur de lancer des projectiles, ou guerrier d’utiliser une hache. Dorénavant des combinaisons telles que guerrier renforcé avec armure de plaque ou prêtre se battant avec des haches sont possibles. L’éventail des possibilités en solo comme en groupe donne de nombreux choix tactiques pour le joueur. Les joueurs de RPG apprécieront la large gamme de possibilités offertes à la personnalisation de leurs personnages.

Depuis le chapitre IV, il est possible d'obtenir une troisième classe. Pour cela, vous devez être niveau 20 dans vos deux classes habituelles, et accomplir la quête Le prix de l'amélioration : une promesse, donnée par Johnny Dutin à Varanas, au Hall de l'Œil de la Sagesse. Une fois la quête accomplie, allez parler au maître instructeur de la classe qui vous intéresse au Hall des Classes de Varanas (pour les Nains il faut retourner chez les instructeurs de Morfantas dans l'Antre d'Yrvandis !). Vous gagnerez alors un sort de téléportation pour le Camp Heffner, à la Côte de l'Opportunité, zone commençant au niveau 1 pour la troisième classe.

Les compétences des huit classes utilisent des types différents d’énergie. Les combattants utilisent la rage, les éclaireurs ont recours à la concentration, les voleurs ont besoin d’énergie et les mages, les prêtres, les chevaliers, les druides et les sentinelles se battent avec le mana. Les joueurs peuvent utiliser ces différents types d’énergie, indépendamment les uns des autres. Par conséquent, il est possible d’utiliser le système de double classe de Runes of Magic pour créer des personnages parfaitement adaptés pour le jeu en groupe.
Par exemple, un petit aventurier peut créer un puissant bombardier en associant un éclaireur avec un mage. Si, par exemple, le personnage vient à manquer de concentration, il peut simplement utiliser le mana et employer à la place les compétences de sa classe secondaire, le mage.
Une combinaison telle que chevalier-guerrier permettrait d’obtenir le combattant de mêlée ultime. Mais les joueurs doivent faire attention à certaines combinaisons : les mages et les prêtres utilisant la même source de mana, elle peut rapidement s’épuiser et vous laisser au dépourvu en plein combat.

Au patch 6.0.6 est apparu en quantité limitée en boutique un Billet de classe supplémentaire, permettant de posséder plus de trois classes. La limite maximale reste incertaine, mais on peut supposer qu'elle se borne à six classes, puisque chaque race ne peut obtenir que six classes différentes.

Attributs selon les doubles classes (sans équipement)

  • Les doubles classes marqués impossibles peuvent l'être pour les raisons suivantes :
    • Il n'est pas possible d'avoir les classes réservées aux autres races
      • Un humain ne peut pas être Druide, Sentinelle, Champion ou Sorcier
      • Un elfe ne peut pas être Prêtre, Chevalier, Champion ou Sorcier
      • Un nain ne peut pas être Eclaireur, Chevalier, Druide ou Sentinelle
    • Il n'est pas possible d'avoir une classe primaire et secondaire identique.


Guerrier en classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Guerrier/Prêtre 14,7 13,0 14,0 6,3 7,4 
 Guerrier/Chevalier 15,3 13,1 14,4 6,1 7,1 
 Guerrier/Éclaireur 15,1 13,3 14,0 6,0 6,9 
 Guerrier/Voleur 15,2 13,4 14,1 5,7 6,7 
 Guerrier/Guerrier Impossible
 Guerrier/Sentinelle 15,4 13,0 14,2 6,0 7,0 
 Guerrier/Mage 14,5 13,0 13,9 6,4 7,2 
 Guerrier/Druide 14,7 13,0 14,1 6,3 7,3 


Prêtre en classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Prêtre/Prêtre Impossible
 Prêtre/Chevalier 8,3 11,1 11,4 14,1 15,1 
 Prêtre/Éclaireur 8,3 11,1 11,4 14,1 15,1 
 Prêtre/Voleur 8,2 11,3 11,0 14,0 14,9 
 Prêtre/Guerrier 8,4 11,2 11,3 13,5 14,6 
 Prêtre/Sentinelle Impossible
 Prêtre/Mage 7,5 11,0 10,9 14,4 15,2 
 Prêtre/Druide Impossible


Chevalier en classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Chevalier/Prêtre 13,7 12,0 15,0 12,3 12,4 
 Chevalier/Chevalier Impossible
 Chevalier/Éclaireur 14,1 12,3 15,0 12,0 11,9 
 Chevalier/Voleur 14,2 12,4 15,1 11,7 11,7 
 Chevalier/Guerrier 14,4 12,2 15,3 11,5 11,6 
 Chevalier/Sentinelle Impossible
 Chevalier/Mage 13,5 12,0 14,9 12,4 12,2 
 Chevalier/Druide Impossible


Éclaireur en classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Éclaireur/Prêtre 11,7 14,0 11,0 11,3 10,4 
 Éclaireur/Chevalier 12,2 14,1 11,4 11,1 10,1 
 Éclaireur/Éclaireur Impossible
 Éclaireur/Voleur 12,2 14,4 11,1 10,7 9,7 
 Éclaireur/Guerrier 12,4 14,2 11,3 10,5 9,6 
 Éclaireur/Sentinelle 12,4 14,0 11,2 11,0 10,0 
 Éclaireur/Mage 11,5 14,0 10,9 11,4 10,3 
 Éclaireur/Druide 11,7 14,0 11,1 11,3 10,3 


Voleur en classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Voleur/Prêtre 12,7 15,0 12,0 8,3 8,4 
 Voleur/Chevalier 13,3 15,1 12,4 8,0 8,0 
 Voleur/Éclaireur 13,1 15,3 12,0 8,0 7,9 
 Voleur/Voleur Impossible
 Voleur/Guerrier 13,4 12,3 15,2 7,5 7,3 
 Voleur/Sentinelle 13,4 15,0 12,2 8,0 8,0 
 Voleur/Mage 12,5 15,0 11,9 8,4 8,3 
 Voleur/Druide 12,7 15,0 12,1 8,3 8,3 


Sentinelle en classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Sentinelle/Prêtre Impossible
 Sentinelle/Chevalier Impossible
 Sentinelle/Éclaireur 15,1 11,3 13,0 11,0 10,9 
 Sentinelle/Voleur 15,2 11,4 13,1 10,7 10,7 
 Sentinelle/Guerrier 15,4 11,2 13,3 10,5 10,6 
 Sentinelle/Sentinelle Impossible
 Sentinelle/Mage 14,5 11,0 12,9 11,4 11,2 
 Sentinelle/Druide 14,7 11,0 13,1 11,3 11,3 


Mage classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Mage/Prêtre 5,7 11,0 10,0 15,3 13,4 
 Mage/Chevalier 6,3 11,1 10,4 15,1 13,1 
 Mage/Éclaireur 6,1 11,3 10,0 15,3 13,4 
 Mage/Voleur 6,2 11,4 10,1 14,7 12,7 
 Mage/Guerrier 6,4 11,2 10,3 14,5 12,6 
 Mage/Sentinelle 6,4 11,0 10,2 15,0 13,0 
 Mage/Mage Impossible
 Mage/Druide 5,7 11,0 10,1 15,3 13,3 


Druide en classe primaire

 Primaire/Secondaire FOR DEX END INT SAG 
 Druide/Prêtre Impossible
 Druide/Chevalier Impossible
 Druide/Éclaireur 8,1 11,3 12,0 14,0 13,9 
 Druide/Voleur 8,2 11,4 12,1 13,7 13,7 
 Druide/Guerrier 8,4 11,2 12,3 13,5 13,6 
 Druide/Sentinelle 8,4 11,0 12,2 14,0 14,0 
 Druide/Mage 7,5 11,0 11,9 14,4 14,2 
 Druide/Druide Impossible

À voir aussi

L'effet des attributs par classe

Les classes